Traduction: Arcade Culture

Ce qui suit est la traduction/adaptation (avec permission) d'un article paru sur insomnia.ac par Alex "icycalm" Kierkegaard (oui, comme le philosophe, cool non ?). Particulièrement intéressant (et long)(et intéressant)(et long), cela parle d'un état d'esprit, d'une philosophie particulière: l'arcade.

Attention, beaucoup de personnes interprêtent mal cet article. Lisez-le jusqu'au bout. Vous allez peut être avoir de la peine à le lire (surtout que c'est long). Vous allez ne pas être d'accord du tout avec certaines remarques ou critiques. Vous allez peut être vous sentir insulté. Mais lisez-le jusqu'au bout avant de critiquer des choses qu'icycalm n'a pas voulu dire.


Et avant de commencer, aussi:

you seemed to have missed that the article is not at all promoting arcade gaming at the expense of console gaming.

et

"I'd like to read further but your style makes it difficult"

Yeah, I realize this is a problem for many people. I could certainly have written the piece in a drier, more considerate and inoffensive style -- there are enough such articles/reviews on my site to show that I am perfectly capable of doing that.

However, I had my reasons for using the style that I did. The insults are intended as a challenge -- as taunts -- to beginners to shake them out of complacency. The experts, on the other hand, would understand me regardless of the style I used, so I didn't worry about them.

Also many of the insults are intended as a slap in the face. With all the disrespect being heaped on arcade games by everyone and sundry these days (Senko no Ronde 4/10 -- who the fuck ARE these people?) a slap in the face is nothing less than what many people are asking for.

Moreover, I enjoyed myself more writing it this way. So okay, I lose some readers I guess, but so what? It's not like I am getting paid by page views, you know. I am doing this for my own amusement.

Bref, bonne lecture !

Arcade Culture

par Alex Kierkegaark, 8 Juillet 2007

La culture est un lieu du secret, de la séduction, de l'initiation, d'un échange symbolique restreint et hautement ritualisé. Nul n'y peut rien. Tant pis pour les masses [...]
--Jean Baudrillard

Si vous n'avez jamais été dans un game center japonais, ou si vous n'êtes pas assez vieux pour savoir à quoi une salle d'arcade occidentale ressemblait lors de leurs jours de gloire, vous allez peut-être trouver l'affirmation que je vais faire difficile à accepter. De plus, je n'ai aucune véritable statistique pour la soutenir, et même si je pourrais faire quelques recherches et en trouver, franchement, j'ai d'autre chose à faire de mon temps libre.

Le point de départ de cette dissertation -- faites en ce que vous en voulez -- est une observation: Les jeux sortis en salle d'arcade sont, en moyenne, de bien meilleure qualité que les jeux sorti sur console. En d'autres termes, si vous allez décidez d'aller dans une salle d'arcade, que vous choissisiez un jeu les yeux bandés et que vous y jouiez toute la soirée (en ayant enlevé le bandeau), il est plus que probable que vous aurez eu plus de fun à y jouer que si vous aviez passé la même durée de temps devant un jeu pris au hasard dans un magasin de jeu. Parce ce qui pourrait vous arriver de pire serait de jouer à Jingi Storm ou Mario Kart Arcade GP -- pas exactement la chose la crème de la crème la plus aguichante qu'il soit, mais quand même un jeu assez prenant et au moins plutôt agréable, pour un court instant en tout cas. Dans le second cas, par contre, vous pourriez très bien vous retrouver devant une pauvre adaptation ciné, un de ces ennuyant jeux de sport, ou un de ces jeux de plateforme "attrapez-les tous !" en 3D, ou encore pire, un de ces innombrables truellware (NdPP: cf. Wikipédia pour savoir ce que ça veut dire) qui semblent toujours inonder le marché de ce qui semble être la console la plus populaire du moment. Avec toute cette pure merde qui s'alignent sur les étals, vous auriez vraiment de la chance de tomber sur quelque chose qui vaille la peine d'être joué.

Bon, voilà comme ça se présente: soit vous le savez, soit vous ne le savez pas. Mais j'aimerai insister sur le fait que je ne suis pas là pour convaincre qui que ce soit de la vérité de cette affirmation, ou de toutes celles que je vais bientôt faire. Si vous êtes vous-même d'accord avec moi, ce sera parce que vous savez déjà par expérience que ce que je dis est vrai, et je n'aurai pas à vous montrer de preuves. Je ne ferais que coucher par écrit ce en quoi vous en avez déjà conscience -- peut-être pas totalement conscience, ou sans avoir en compris toutes les raisons -- mais en tout cas déjà conscient.

Vieux de la vieille, hardcore gamers, nipponophile: ce sont les gens pour qui cette dissertation est écrite (ce sont les gens pour qui ce site est écrit). Pour tous les autres: les gamins fainéant qui pleurnichent devant la difficulté de jeux aussi simple que Ninja Gaiden (le dernier, oui) ou Devil May Cry 3; le casual, le party gamer avec leur Wii et leur collection grandissante de mini-jeux au principes simplistes et toujours pareil; la génération PlayStation qui a raté l'âge d'or du medium et qui n'auront jamais la chance de développer un bon goût dans les jeux ; la horde de retardé inculte et frustré qui en gros vivent dans les forum de jeu-vidéo, et qui se regroupent dans des camps de fanboy rival de l'autre camp, loyaux jusqu'à la mort -- comme des chiens -- à une seule plateforme, un seul genre ou développeur, ces tantouzes "les jeux-vidéo sont un art" qui n'arrivent pas à se la fermer à propos d'ICO et Rez, et qui ne peuvent pas faire la différence entre le basket (un jeu) et Mona Lisa (art); ou les nouveaux journalistes de jeux-vidéo et leur lectorat composé d'adolescent facilement impressionnable, qui pensent que quelques adjectifs fleuri trouvé dans un coin de leur dictionnaire peuvent couvrir le fait qu'ils n'ont pas une putain d'idée de ce qu'ils sont entrain de parler -- pour tous ces genres, pour les masses, oui, j'ai bien peur qu'il n'y a aucun espoir pour eux. Rien ne peut être fait.

Et ce n'est pas fâcheux. Imaginez ce qui pourrait se passer si les masses se prenaient d'intérêt pour le jeu d'arcade (et par "jeu d'arcade", ce que je veux dire ici et tout au long de cet article est la vraie chose -- pas la farce qu'est l'XBLA ou les autres services similaires), inondant ce petit marché fragile avec des camions de thunes, infectant les développeurs de leur avarice et de la tentation d'argent facile, piétinant tout sous l'irrésistible poids de leur ignorance et de leur mauvais goût.

Un bien mauvais tableau, n'est-ce pas ?

Mais encore une fois personne ne devrait s'en préoccuper, parce que ce n'est non seulement irréaliste, mais également pratiquement impossible. Parce qu'une salle d'arcade est un lieu magique qui peut transformer des gamins ignorant et pleurnichard en putain de ninjas. C'est juste comme ça que ça marche: entrez en idiot inutile, au poignet mou, racontant n'importe quoi et jouant à Final Fantasy, et ressortez finalement en personne humble et respectueux envers les jeux basé sur le talent et les joueurs qui y jouent.

Mais je prends un peu d'avance là -- je vais revenir un peu en arrière pour répondre à la question qui supplie d'être répondue.

J'ai donc commencé en observant que les jeux d'arcade suivent des standards de bien meilleure qualité que les jeux console -- il n'y a qu'à se balader dans un game center pour réaliser ça. Mais pourquoi donc ?

Pourquoi est-ce que les jeux d'arcade sont si bons ?

Les jeux d'arcades sont bons parce qu'ils doivent l'être. La surface disponibles dans une salle d'arcade est toujours limitée, même si la salle vraiment grande. Un jeu qui ne fait pas rentrer d'argent prends de la place d'un autre qui en fait. Le fait que tout ces jeux sont placés les uns à côté des autres et qu'il n'y a qu'à dépenser quelque pièces pour tous les essayer veut dire qu'un joueur peut facilement les comparer, juger de leurs qualités respectives et diriger leur attention sur ceux qui leur semblent le mieux.

L'ignorance des joueurs ne va donc pas jouer en faveur de développeurs tire-au-flan essayant de refourger des jeux de merde armé de rien d'autre que le nom d'un grande licence, d'une boite flashy et d'un budget marketing faramineux. Les joueurs d'arcades n'ont pas à se reposer sur des publications incompétentes et/ou ne suivant plus leur ligne éditoriale pour savoir quels sont les jeux disponibles et quels sont ceux qui valent la peine d'être joué. Les distributeurs ne peuvent pas manipuler leurs client en employant des campagnes de marketing sophistiqué qui durent des mois et des mois, voire des années, et qui construisent un hype autour de leur prochaine sortie en suivant des formules minutieusement développée dictant chaque étape dans un processus quasiement Orwellien de désinformation: des folles affirmation délicatement mise en scène lors leur annonce initiale, au "leaking" de screenshot pré-rendu et de features exagérées, à la diffusion de trailers spécialement conçu pour masquer les défauts, pour finir au jour de la sortie avec des publicités en couverture et des tests d'une malhonnêteté flagrante de la part des publications supportrice.

Rien de ces putains de conneries n'est en vigueur dans un environnement arcade, où chaque joueur qui laisse une pièce tomber dans le monnayeur vote pour la qualité d'un jeu, et où le joueur qui ne s'amuse pas quitte simplement la borne. Le fait que ces "électeur" eux-même sont d'habitudes plus vieux et ont plus d'expérience que la personne type qui achète des jeux console (qui démographiquement parlant inclut des millions de gamins qui déforme le marché, accompagné de leur mère, père, autre parents...) permet d'expliquer plus facilement pourquoi la liste mensuelle d'Arcadia des jeux les plus rentables est toujours remplie -- au minimum -- de bons jeux, alors que les charts des jeux consoles sont en général pourries par la plus inimaginable merde, du sommet à la fond de ce qui semble un puit sans fin.

C'est comme ça que les salles d'arcades marchent: un environnement transparant et hautement compétitif, des joueurs confirmés, aucun magazine, aucun testeur qui n'ont aucune idée de ce qu'ils testent, presque aucun marketing -- et qu'est-ce qu'on obtient ?

Des bons jeux et des joueurs qui sont capables de les apprécier.

Tout ça à cause du business model

Mais ne soyez pas naïfs au point d'imaginer que ce soit le résultat d'un effort conscient de la part des développeurs, des distributeurs de jeux d'arcade ou des gérants des salles. Aucun d'entre eux ne sont directement responsables de la création de cet environnement unique: car tout ce qu'on doit remercier, c'est le business model. (et qui a eu en premier l'idée de ça ? hey, je ne suis pas omniscient. allez voir sur un truc comme Wikipedia)

Parce que tous ce qui est génial dans un jeu d'arcade peut être reporté au modèle pay-per-play (NdPP: "payer pour jouer", ou plutôt "payer chaque partie"). Rien n'est dû au hasard.

-Pourquoi est-ce que les commandes sont toujours précises et instinctives ?

Parce que les joueurs ne pourraient rien faire sans ça: ils iraient voir ailleurs.

-Pourquoi est-ce qu'il n'y pas (NdPP: j'ajouterai " ou peu") de cutscene ?

Parce que les gérants ne pourraient pas supporter un jeu qui demande au joueur de s'assoir et de regarder des films de 15 minutes à chaque partie -- pour eux, si vous ne jouez pas, vous ne perdez pas, et si vous ne perdez pas vous ne faites pas d'argent.

-Pourquoi les jeux à licence sont rares ?

Parce que la fonction première d'une licence (tromper les gens en les faisant acheter un mauvais jeu) ne marche pas dans un environnement arcade, où personne n'achète rien et où les jeux nuls peuvent être démasqué en un seul credit.

-Pourquoi les jeux proposent autant de challenge ?

Parce que les gérants n'achètent pas des jeux qui peuvent être fini en un court laps de temps par leur client. Il ne serait pas possible de rentabiliser leur investissements et les transformer en profit.

-Pourquoi est-ce qu'il n'y a pas de remplissage (à la Halo, par exemple, où la moitié des derniers niveaux sont de mauvaises blagues) ?

Parce que les joueurs d'arcade ne se sentent pas obligé de finir un jeu qui se foutent de leur gueule après le milieu de la partie (pour les recettes d'une salle d'arcade, un troisième ou quatrième niveau ennuyant est quasi tout aussi désastreux qu'un premier niveau ennuyant).

Les béotiens (NdPP: Outsider ; étranger, novices) n'arrivent pas à le reconnaître mais l'environnement arcade est vraiment dur pour les développeurs, qui ont deux publics à satisfaire: d'un côté les joueurs, bien sûr, mais de l'autre les gérants, qui eux aussi ont leur propre demande quant à leur vision du jeu-vidéo idéal.

Ils ont donc les gérants d'une part, qui se préoccupent uniquement de l'argent, et les joueurs de l'autre, qui veulent s'amuser tout en obtenant la monnaie de leur pièce. Les développeurs sont au milieux et essayent de satisfaire les demandes de tout le monde, réussissant ou échouant purement sur la base de leur habileté à concevoir des jeux qui soient en même temps captivant et dignes d'y consacrer du temps, mais également apte à offrir un challenge extrême. Le tout sans se reposer sur des options d'urgence comme la manipulation des médias, ou l'utilisation de campagnes marketing sur-efficace pour les sauver si quelque chose tournait mal.

Une processus de dégénération

Ce business model extrêmement dur est responsable d'une branche unique dans le jeu-vidéo. Les jeux d'arcade ne sont pas un genre; c'est une philosophie de développement dont les principes peuvent être vu sans peine autant dans des vieux jeux tel que Bubble Bobble et Chase H.Q. que des nouveaux tels que Arcana Heart et Musihime-sama Futari.

Mais même si le jeu d'arcade n'est pas un genre spécifique, il contient des genres (ou parfois en inventent), et ce qu'il fait immanquablement, c'est de modéliser, les paufiner, en leur imposant une rigoureuse série d'exigences.

C'est pourquoi un vrai jeu de course d'arcade, par exemple, se joue si différemment d'un jeu de course moderne. Ou qu'un jeu de plateforme d'arcade d'un jeu d'arcade de plateforme moderne. Et je dis "moderne", parce que cette grande différentiation entre les variantes consoles et arcade d'un genre particulier n'a simplement pas toujours existé. Beaucoup des premières consoles de jeu étaient essentiellement des jeux d'arcade parce que les développeurs de jeu console avaient l'habitude de prendre exemple sur l'industrie arcade, leurs idées et leur inspiration. Les temps étaient très différent à l'époque. Les jeux basés sur le talent étaient encore respecté, ils regnaient en maitre en fait. Les jeux d'arcade s'en sortaient très bien hors de leur environnement naturel, même sur des consoles.

Si dans l'univers console il n'y avait aucune pression pour des jeux originaux (original dans le sens "pas un portage d'un jeu arcade") à d'offir un challenge long et dur (NdPP: cmb proof), beaucoup d'entre eux l'étaient. Jusqu'à l'ère 16-bit (inclus), les jeux consoles étaient conçu avec la philosophie arcade (NdPP: Alex omets évidement les nombreux RPG sorti à l'ère 16-bit (FF6 ? Phantasy Star ? Dragon Quest ?)).

Mais ça ne pouvait pas durer éternellement.

Choh Makaimura (Super Ghouls'n Ghosts en occident) de Capcom, un titre exclusif à la Super Famicom, était la suite d'une franchise populaire dans les salles d'arcade, et dans laquelle il y avait, retrospectivement, clairement des signes de ce qui allait venir.

Ce jeu était... trop facile.

Étant un grand fan de la série et ayant dépensé d'innombrable pièces dans les deux premiers jeux d'arcade, j'ai importé le dernier opus dès sa sortie. Et je l'ai fini en moins d'une semaine. Contrairement aux deux premiers que je n'ai toujours pas fini -- et ne finirait probablement jamais.

Ce jeu est peut-être un mauvais exemple pour illustrer l'argument que j'essaie de poser, parce que ces précessesseur étaient trop durs, même selon les normes des jeux d'arcade. Rabaisser la difficulté du troisième opus sur console n'était donc pas vraiment injustifié (même si je maintiens le fait que Capcom en a trop fait).

Mais le fait est que Choh a très légèrement -- mais quand même clairement -- dévié de ses racines et de la philosophie arcade. Parce qu'il n'aurait pas plu aux gérant d'arcade auquel Capcom aurait pu essayé de le vendre. Les vétérans de la série l'auraient fini encore plus vite que je ne l'aurais fait, et à partir de la, des noobs occasionnels seulement y aurait joué. Les rentrées d'argent du jeu se seraient donc effondré bien trop tôt pour que les gérants puisse rentabiliser leur investissement et le transformer en un produit satisfaisant. Au minimum, il aurait fait moins d'argent que les deux précédent.

Et vous voyez maintenant pourquoi les jeux d'arcade doivent être difficile, et pourquoi c'est absolument vital qu'ils offrent un challenge chronophage.

Comprenez que les gérants veulent voir le joueur mourir (et aussi rapidement que possible).

Comprenez aussi que les joueurs ne veulent pas mourir.

Comprenez finalement que les développeurs, dont leur boulot, comme nous l'avons vu, consiste à satisfaire les deux parties, ont a faire des compromis, et que le seul compromis satisfaisant sous ces conditions pourrait se résumer en:

Seul les talentueux peuvent vivre -- le reste meurt.

Cette dure déclaration aurait pu faire être gravé comme épithète au sommet de chaque entrée de chaque salle d'arcade qui n'aient jamais existé. Elle est une conséquence direct du business model de l'arcade, et c'est en ceci que consiste la formule centrale autour duquel tous les jeux d'arcade sont conçus. Elle est responsable de la magie du jeu d'arcade.

Mais cette magie ne peut être recrée à l'extérieur de l'environnement qui lui a donné naissance -- en tout cas, pas sans un effort conscient et discipliné de la part et des développeurs et des joueurs. Parce hors de l'environnement arcade, il n'y a pas de gérant. Et donc le compromis qui abouti à la formule précédemment citée n'est plus nécessaire. Sans les gérants pour contrebalancer les demandes des joueurs, il n'y a plus de raison pour les développeurs de tenter d'apporter du challenge au joueur. Tout d'abord presque imperceptiblement (comme avec Choh Makaimura et bien d'autres titres sorti à cette époque), mais avec de plus en plus d'hardiesse et mépris le temps passant, ils se sont éloignés de la philosophie arcade. Ils ont commencés par flatter le joueur: en le chouchouttant, en jouant avec leur vanité, en leur donnant des cutscences et des cinématiques de fin élaborée, en leur donnant des babiolles inutiles (genre des trucs déblocables) pour les duper et leur donner un sentiment d'accomplissement -- le genre de sentiment auquel ils avaient l'habitude d'être payé en surmontant un obstacle difficile.

Et donc les jeux sont devenus plus faciles. Et ils ont perdus leur interêt (NdPP: focus). Et ils se sont dégérés.

Est-ce que vous voulez voir comment se joue un jeu d'arcade dégénéré ?

Jouez à R-Type Final. Jouez au dernier Ridge Racers. Jouez à Goku Makaimura.

L'essence du jeu d'arcade

J'ai atteint la partie la plus difficile de ce que je veux vous dire, et comme il n'y a aucune façon délicate de le dire sans s'attirer des accusations d'élitisme, je me lâcher et le dire comme ça:

Pour comprendre l'essence du jeu d'arcade il ne faut jamais utiliser de continue.

Jamais.

Allons droit au but: c'est très dur pour moi de l'exprimer avec des mots, à distance, l'essence du jeu d'arcade -- vous devez pour cela le chercher et le trouver par vous-même. Le mieux que je puisse faire et de vous montrer la voie, et c'est ce que je viens de faire.

Malc de Shmups (NdPP Shmups.com, à ne pas confondre avec le très proche mais très francophone Shmup.com ; ces deux sites parlent de shoot'them up) sait de quoi je veux parler, tout autant que Tom Cannon et MrWizard de SRK (SRK, alias Shoryuken.com, l'antre des fous de bastons), Gajin Punch de gamengai (site de jeux consoles japonais) , Recap de Postback (site de jeu en espagñol) , WoVou de Neo-Arcadia (Neo-Arcadia, site de news francophone sur l'arcade) , et d'autres gens qui gèrent des sites centrés sur l'arcade, et beaucoup (quoique certainement pas tous) de leur lectorat et des membres de leur communautés.

Ce sont de ces gens dont je parlais au début -- ceux qui comprennent déjà l'essence du jeu d'arcade en le découvrant en passant du temps dans une vraie salle d'arcade, ou avec d'autres (dans la vraie vie ou online) qui l'ont fait.

Mais il y a beaucoup de ces joueurs enthousiastes qui suspectent de quoi ça en retourne mais n'en sont pas convaincu. Des gens qui ont été exposé au jeu d'arcade seulement au travers de portage ou de l'émulation, et qui trouvent ces jeux intéressant et charmant, mais qui ne voient pas vraiment la raison pour laquelle ils devraient se limiter à un credit à la fois. J'veux dire, demandent-ils souvent, où est le mal de mettre quelques credit en plus de temps en temps ?

Ces gens se trompent sur le jeu d'arcade , ces gens pensent qu'ils jouent à ces jeux alors qu'en réalité c'est les jeux qui sont entrain de se jouer d'eux, c'est ces gens que j'essaie d'aider maintenant. La masse, comme je l'ai déjà dis, est sans espoir, et il n'y a rien de malheureux à ça. Mais pour ceux qui errent à la lisière de la masse... on peut toujours espérer les séduire.

Mais avant que je continue il faudrait noter que ces gens là ne doivent pas être accusé de ne pas comprendre le jeu d'arcade. Après tout, la règle du credit unique est née dans un environnement arcade et prends son sens uniquement ici -- et ne peut être compris qu'ici. La plupart des occidentaux (tout spécialement les plus jeunes) n'ont jamais mis les pieds dans une salle d'arcade digne de ce nom -- comment voulez-vous qu'ils adoptent un style de jeu impardonnable dans le confort de leur maison lorsque les seules jeux d'arcade à disposition ont été mis en freeplay ?

Ce serait extrêmement étrange s'ils le faisaient de leur propre volonté !

Pourtant, c'est ce qu'ils doivent faire, car il n'y a aucune autre façon de le faire. Je l'ai déjà dis mais ça vaut la peine d'être répété:

La magie des jeux d'arcade ne peut être recrée à l'extérieur d'un l'environnement arcade --sauf avec un effort conscient et discipliné de la part et des développeurs et des joueurs.

Donc ce que je vais essayer d'expliquer est le raisonnement devant la règle du credit unique, en espérant que quelques autres personnes l'adopteront. Ce sera sans doute la chose la plus dure que j'aie fait sur ce site web (NdPP: pour les deux du fonds qui sont plongés dans le texte, et je ne les accuse de rien, je rappelle qu'il parle de insomnia.ac, pas b-612.yi.org) .

Si ceci de vous convainc pas rien ne le fera

Venez avec moi dans un des ces énormes salles d'arcade reposant sur plusieurs étage à Akihabara, ces endroits bruyants et vivement coloré qui servent de centre du monde arcade (la plupart des locations tests (NdPP: sorte de beta-test pour voir si le jeu sera populaire) se déroulent ici). Durant les weekends, des gens prennent le train depuis la banlieue, voire même des villes environnantes, pour venir ici et jouer devant des fans enthousiaste, ou alors pour se mesurer contre eux, pour connaître une autre scène (NdPP: scène, ici à lire comme "là où les choses se passent", comme "la scène homebrew" ou "la scène du piratage"), mais avant tout, je le suspecte, pour goûter à l'atmosphère festive décontractée qui vous donne l'impression d'être revenu au débuts des années '90. C'est, pour faire court, ici que les pouvoirs de séduction de la forme arcade sont le plus puissant.

Allons au HEY arcade.

C'est samedi, neuf heure du soir et aussi bondé que ça peut l'être. L'espace des deux étages sont aussi grands que des terrains de baskets et est remplis de centaines de bornes. La plupart d'entre eux sont actuellement entrain d'être utilisé, et autour des nouveautés ou des jeux les plus populaires, il y des queues de trois ou quatre, ou parfois jusqu'à une douzaine de personnes attendant leur tour.

Nous n'allons pas jouer. Nous sommes seulement ici uniquement pour observer.

Le centre du premier étage est occupés par des dizaines de shoot'them up. Tout ce qui est sorti de chez Cave (NdPP: Cave, un des plus prestigieux développeur de manic SHMUP, dont le celebrissime est énorme DoDonPachi), bien sûr, mais également Under Defeat de G.rev, et une installation de quatre borne Senko no Ronde SP avec un écran plasma qui montrent les matchs en cours, et Radiant Silvergun et Ikaruga de Treasure, et tout les Raiden et les Raiden Fighters (y compris Raiden IV, qui vient juste de sortir), et Shiki III, et Karous et Triggerheart Exelica, et une sélection de dizaine de classiques: G-Darius, Gradius II, R-Type, Last Resort, Ray Force, et même quelques run & gun: certains à la vue par dessus l'épaule comme Gain Ground et Sunjou no Okami, ou des side-scrollers comme Gun Force et Wolf Fang.

Sur l'écran de ces jeux, c'est la folie. Quelqu'un est entrain de se faire la seconde loop de Ketsui avec un air absent (ou peut être très concentré ?), un autre est entrain d'en baver devant le boss final de Batrider. Ceux qui font la queue devant Muchi Muchi Pork! (NdPP: à la date de rédaction de l'article, Muchi Muchi Pork! vient quasiment de sortir) observent avec attention ceux qui sont entrain de jouer (il y a trois bornes pour ce jeu), en espérant glaner un ou deux astuces ou tactiques à high-score. Pendant ce temps, la plupart des autres jouent au plus vieux classique avec une décontraction et précision telle qu'on pourrait se demander pourquoi ils ne passent pas à autre chose.

Loin sur le côté de la pièce se trouvent les gros jeux qui font blingbling: After Burner Climax, The House of the Dead 4, Time Crisis 4, et les jeux de course: une rangée du tout nouveau Inital D Arcade Stage 4 juste à côté du récent Battle Gear 4 de Taito, dans sa version HD.

Un type est entrain de jouer à House of the Dead 4 en utilisant les deux uzis en même temps, descendant les hordes de zombie les unes après les autres, tout en choppant les pièces d'or et les autres objets bonus et en ne gâchant presque pas une seule balle; pendant ce temps, les courses que font des accrocs à Initial D ont l'air plus passionnant que ceux de l'anime.

Entre l'espace accordé aux jeux de flingue et les jeux de course, il y a la borne Dance Dance Revolution SuperNOVA, pour l'instant occupé par un salariman en sueur -- chemise déboutonnée, cravatte et jaquette reposant sur l'attaché-case par terre -- tandis que quelques autres personnes se rassemblent autour de lui et observent.

Dans un autre coin il y a une rangée de beat'em ups classiques. Alien vs. Predator, The Punisher et Captain Commando, tous trois de Capcom, mais également Knights of valour 2: Nine Dragons et Oriental Legend Super par les maitres taiwanais de chez IGS.

Le joueur sur la borne de Punisher en est actuellement au quatrième niveau -- là où les choses deviennent sérieuses -- dispersant méthodiquement tout une gamme de balourds armé de couteau et de pistolet, sans qu'aucun d'entres eux semble pouvoir le toucher. Le gars semble avoir mémorisé chaque point d'entrée de chaque ennemis dans le jeu, et il n'y a aucune trace d'anxiété dans ses mouvements précis et ses pressions de bouton -- il sait exactement ce qu'il a à faire. Les beat'them all sont généralement vu comme des button-masher de seconde zone en Occident, mais il suffit de regarder quelques secondes ce type pour mettre tout le monde d'accord.

En route au fond de la pièce, juste avant d'atteindre les escaliers pour le second étage, nous atteignons les puzzles games: quelques versions de l'excellent Tetris the Grand Master d'Arika, Mr. Driller G, un puzzle game sur Naomi inconnu au bataillon, ainsi que quelques autres classiques plus vieux. L'atmosphère est plus détendue ici et il y a moins de personne qui jouentLe spectacle n'en est pas moins impressionnant (même s'il vous faut quelque connaissance au prealable pour pouvoir pleinement l'apprecier, vu qu'une maitrise d'un de ces jeux de ce type est généralement moins impressionnant que les autres jeux) (NdPP: ouais, genre il y a pas vu quelqu'un compléter le mode Shirase de TGM 3. GENRE.).

Bougeons au second étage. Ici, l'atmosphère est radicalement différente. Il y a encore plus de gens à cet étage, en tout cas, et il y a plus de bruit, de fumée et peut-être... plus d'énergie dans l'air ?

C'est l'étage des jeux de baston.

Sur les écrans de cinquante ou soixante bornes se déroulent des rencontres d'un proportion épique: des combattants luttent avec pieds, poings et coup d'boule, avec des épées et des haches et toutes sortes d'autre armes fantastique, avec des démonstrations pleine de couleur de pouvoir magique extraordinaire.

Le choix de jeu est étourdissant. Des multiples versions de Street Fighter II et Street Fighter Zero, au dernier King Of Fighters et Samurai Spirits, en passant par des jeux moins connus comme Hokuto no Ken, par des titres bien plus vieux et obscures comme Fighter's History et Gekka no Kenshi, ou par des inatteignable (à cause des jeux qui s'amassent autour d'eux) version des derniers jeux à la mode: Guilty Gear XX Accent Core, Arcana Heart Full, Melty Blood: Act Cadenza ver.B2, et le tout nouveau Battle Fantasia. Et ceux qui prennent encore plus de place que tout le reste, les luxueuses installations de Virtua Fighter 5 et Tekken 5: Dark Ressurection, avec des écrans plasma et des distributeurs de carte à puce (NdPP: pour garder une trace de ses combats), et des dizaines et des dizaines d'autres jeux: ils sont tous là, et tout est tout le temps utilisé , au point où trouver une borne libre et s'y assoir n'est pas chose facile.

Mais il en faut des couilles pour s'assoir de toutes façon, et pas seulement parce vous serriez la seule personne blanche (ou noire) de la salle. Avec une telle foule, s'assoir veut presque toujours dire DÉFIER QUELQU'UN. Avez-vous vraiment ce qu'il faut pour défier ces gens ?

Bon, éloignons-nous lentement de cette foule aux yeux fixées sur le chaos d'innombrables confrontations. On atteind le fond de la salle où se trouve d'autres jeux en versus. Des titres Gundam toujours populaires au Virtual On Marz et au Half-Life 2: Survivor de Taito, et à cette boule géante qui sert de cockpit virtuel à un des derniers jeux Gundam en date -- Senjou no Kizuna. Il y a du monde partout; jouant; faisant la queue; échangeant des blagues et des tactiques ; passant du bon temps.

Nous jettons un dernier coup d'oeil à ces deux étages remplis de maniaque du jeu d'arcade à cent pour cent avant de s'élancer dans la chaude nuit Tokyoïte. Assurément, vous êtes tout excité par tout ceci et vous voudriez y revenir et jouer à quelque chose. Mais nous sommes ici pour une raison bien précise, et donc je vous demande si vous avez remarqué quelque chose pendant que nous étions là-bas.

C'est une question simple mais vous êtes surprise par celle-ci. Après tout, il y a tellement de choses à voir -- pas juste la salle d'arcade en elle-même et la foule, mais aussi de tout nouveau jeu que vous n'aviez jamais vu pour de vrai, que la dernière chose qui vous serrait passé à l'esprit serait de contrôler si les jeux utilisaient des continues ou pas.

On y retourne donc, et on prends quelques jeux au hasard, on s'y assoit à côté et on regarde les gens jouer, merder leur jeu, échouer et mourir. Encore et encore. Dans Metal Slug 6 et Argos no Senshi et Ghost Squad, dans Ibara et 2 Spicy. On s'assoit même ici et observons ce putain de mec qui est arrivé jusqu'à la fin de la dernière forme du dernier boss de Guwange, et, ayant tué tué tout ces araignées démoniaque, l'invocateur, le bébé démon qui fout les jetons, perds contre ce putain d'esprit gardien démon. Et qu'est-ce qu'il fait ?

Il se lève et part. Pourquoi est-ce que ce type ne dépose pas une autre pièce et le bombarde (NdPP: en utilisant des smarts bomb, je suppose) jusqu'à la mort ? Qu'est-ce vaut vraiment une centaine de yen ces jours-ci -- est-ce qu'il est vraiment aussi pingre ? Est-ce qu'il ne veut pas voir la fin ? Qu'est-ce qui cloche chez lui ?

Qu'est-ce qui ne vas pas avec chaqu'un de ces putain de centaines de putain de personnes des deux étages de cette putain de salle d'arcade ?

Pourquoi ne continuent-ils jamais ?

Mais il y a bien sûr une explication parfaitement raisonnable de pourquoi les gens ne continuent pas dans cette salle d'arcade sur-bondée un samedi soir. En fait, il y a une règle tacite au Japon que si il y a des gens qui attende derrière vous pour jouer vous n'avez droit qu'à un seul credit. Alors peut-être que ce n'est pas parce qu'ils ne veulent pas continuer; peut-être qu'ils le veulent, mais qu'ils ne le font pas par politesse.

On part et on se donne donc rendez-vous le lundi matin devant cette même salle d'arcade, qui sera plutôt vide, et on va observer ce qui va se passer lorsqu'il n'y a pas la pression des autres joueurs.

Et bien sûr, lundi l'histoire se répète. Un type joue à Valkyrie no Densetsu, y va jusqu'au trois quart, meurt, se lève et part.

Mais là -- arrêtez les rotatives ! -- vous avez une théorie.

Peut-être que vu qu'on est dans un des game center les plus réputé de tout le Japon, peut-être que cet endroit, et tous les autres autours, sont fréquentés par les plus ultrahardcore gamers qui puisse être et ne vont pas utiliser des continues. On va donc tester cette théorie en passant toute la journée à la contrôler dans des salles d'arcade de tout Tokyo: les grand à Ikebukuro, à Shibuya et Yurakucho, et les petites comme celle sous le passage à niveau à côté de la station Kanda JR. Mais où que nous allions c'est la même histoire.

Afin de vous éviter de traverser tous le Japon pour trouver des nourrisseurs de monnayeur, je vous explique qu'en trois ans passé dans ce pays, et en jouant à des jeux d'arcade presque tous les jours, je n'ai vu que deux fois des gens utilisant des continues: une fois c'était deux gars du type clairement pas gamer qui nourissait le monnayeur de Ghost Squad tout au long du jeu, et une autre fois c'était deux écolières qui jouaient à un autre jeu de flingue dont le nom m'échappe à présent.

Et ainsi notre petit voyage didactique s'achève

Mais bien sûr je n'ai pas encore expliqué le raisonnement derrière la règle du crédit unique. Après tout, le fait que c'est ce que font les Japonais est une observations, pas une raison.

Mais essayez de vous imaginer vous-même dans une salle d'arcade, et vous aller commencer à comprendre ces raisons. Dans une salle d'arcade, jouer à des jeux coûte de l'argent. Votre collection de jeux sous MAME est gratuite, et vous avez déjà payé la valeur du portage que vous avez acheté. Mais passer quelques heures par jour dans une salle d'arcade est cher (surtout si vous êtes mauvais, ce qui, si vous vous attendez à une quelconque révélation de ma part, est certainement vrai).

Prenez un jeu, jouer pour un credit pendant environ dix minutes jusqu'à ce que vous perdez, et pendant que le timer décompte, réflechissez aux options qui se présentent. Si vous laissez le timer arriver à zéro et que vous recommenciez à partir du début, vous allez avoir environ 10 autres minutes de jeu. Mais si vous utilisez un continue, vous allez sûrement ne pas en tenir n'en serait-ce que 5, étant donné que le jeu est devenu visiblement plus dur et que vous ne pouvez visiblement pas vous en sortir.

Est-ce que vous voyez ?

À chaque fois que vous continuez vous vous retrouvez avec de moins en moins de temps de jeu, au point où vous auriez mieux à faire de vider tout le contenu de votre porte-monnaie dans le monnayeur.

Mais si vous recommencez du début assez de fois, la chose contraire commence à se produire -- vous vous retrouvez avec plus de temps de jeu pour chaque credit consommé, au lieu de moins; et finalement, vous arrivez à un point où vous pouvez tenir plus de vingt minutes avec un seul credit. Devenez assez bon à un où deux jeux, vous vous rendez compte que passer quelques heures dans une salle d'arcade ne devient pas cher.

On a découvert que les jeux d'arcade sont similaires à des sports. On commence à jouer, le jeu devient de plus en plus dur, jusqu'au point où on heurte un mur. Et tout l'intérêt de la chose est de devenir assez fort jusqu'à pouvoir briser ce mur, puis après atteindre un autre mur, puis s'entrainer jusqu'à pouvoir briser CE mur, etc. etc. Si à chaque fois que vous rencontriez un mur vous utiliseriez une échelle pliable pour le surmonter, quelle en serait l'intérêt ?

Les jeux d'arcades, c'est la poussée d'adrénaline qui débute au moment d'appuyer sur Press Start, et qui ne finit pas tant que vous êtes mort ou que vous arrivez à finir le jeu. C'est atteindre le deuxième boss avec tout plein de vie et faire de son mieux descendre cet enfoiré, remplis d'excitation à l'idée de voir à quoi le prochain niveau ressemble, comment il se joue...

Et si vous avez échoué cette fois-ci --- si vous n'êtes pas assez bon pour tuer ce deuxième boss -- quel est l'intérêt d'ACHETER votre droit de passage ?

Bordel, vous n'êtes même pas capable pour passer le prochain niveau ! Quelle satisfaction y a-t-il a être tué toutes les 5 secondes, puis utiliser une bombe, puis une autre, puis une autre... ?

Est-ce que vous ne voyez pas que toute la tension que les développeurs ont minutieusement placé dans cette rencontre avec ce boss ne sert à rien si vous savez que, même si il vous tue, vous pouvez quand même passer outre ? Et quel raison y a-t-il a le dépasser si vous avez déjà vu ce qui suit ?

Bon, vous avez peut être déjà vu ce qui arrive après en regardant un gars ou l'autre jouer le jouer, mais vous n'avez toujours pas ressenti comment ce niveau se joue.

Et si vous utilisez des continues, vous ne saurez jamais ! En effet, vous ne saurez jamais car vous êtes habitué à utiliser des continues !

Vous ne saurez jamais comment on se sent lorsque l'on a battu (et non enjambé) un défi particulièrement dur, et lorsque l'on passe au challenge suivant, qui est encore plus dur. Ce que ça a l'air quand on est familiarisé avec les contrôles et les mécaniques de jeu, quand on peut plonger dans un niveau de compétence encore plus profond. Faire des trucs à l'écran que les passants trouveront inhumain. Conquérir le jeu. Ne pas le laisser vous conquérir.

C'est ça, les jeux d'arcade.

Mais être bon ne prends pas autant de temps que ça

Non, vraiment. Les jeux d'arcades ressemblent à des sports parfois, mais ce n'est pas de la natation synchronisées, où les athlètes doivent être en harmonie avec chaqu'un des muscles de leurs corps, et où ils doivent s'entrainer depuis l'enfance si ils veulent devenir bons. Avant on pouvait briller à cause de nos meilleus réflexes dû à nos années d'expériences, mais aujourd'hui il y a tournoi et de tableau de hig-score de dix-neuf ans d'âge pour ravaler notre orgeuil.

Ça ne demande pas des années à être bon aux jeux d'arcade, mais ça demande quand même quelques chose. Ça demande un état d'esprit différent. Parce que tant que vous approchez Metal Slug de la même manière que vous approchez Onimusha, vous allez continuer d'être mauvais. La plupart des jeux d'action contemporains ne demandent aucun talent d'aucune sorte que ce soit (oui, ça inclut DMC 3 et le Ninja Gaiden en 3D et tout ce que vous pourriez mentionner). Ils sont conçus pour être terminé dans un laps de temps plus ou moins précis -- certain le mentionnent même sur la boite ! Le joueur est supposé le parcourir -- pas se battre contre lui. Vous passez un certain temps devant votre TV, vous le finissez, et voilà.

Faites pareil dans un jeu d'arcade et vous risquez de ne pas aller bien loin. Encore une autre analogie au sport: personne ne devient bon au tennis ou à la notation en s'entrainant pendant 2 jours d'affilée: ce qu'il faut faire, c'est des courtes sessions plusieurs fois par semaine, et continuer à ce rythme jusqu'à voir des résultats.

L'environnement arcade facilite même ça, vu que les gens y passent en rentrant du boulot ou de l'école. Ils jouent l'équivalent d'un ou deux credits, puis retourne vaquer à leur occupation. Et ils reviennent le lendemain. Et le surlendemain. Et le jour d'après.

Il y a un autre aspect de l'arcade qui est important et qui est totalement perdu pour ceux qui ne l'ont jamais expérimenté. Une salle d'arcade est un lieu hautement social ; les forces de l'arcade qui ne proviennent pas du pay-per-play viennent de là.

Si vous avez de la peine à passer un certain niveau, ou si deviner comment marche le système de score vous donne trop de difficulté -- en d'autres termes, si vous êtes bloqués quelque part -- tout ce que vous avez à faire est d'attendre un peu, et bientôt un autre joueur viendra et vous fera ce qu'il faut faire. Il vous montrera comment utiliser aux mieux vos armes, quelles sont les power-up à prendre, où il faut se placer dans des moments cruciaux, comment éviter les motifs d'attaquer des boss, et quand lancer vos contre-attaque: hey, il vous montrera tout. Et vous pouvez même lui poser des questions quand il aura fini !

Vous vous souvenez de ce que je disais en début d'article ? À propos de cette vertu qu'à l'arcade à transformer des gosses en ninja ? Voilà, c'est ça ce que je voulais dire.

Tant que vous prenez la décision de ne jamais utiliser de continue et de vous concentrer sur quelques jeux à la fois, en dépensant quelques credits chaque jour, en obtenant des conseils des autres, et en maintenant ce rythme pendant quelques mois, vous aller voir des améliorations spectaculaire.

Et pour les gens totalement noob aux jeux d'arcade, ceux qui n'ont jamais one-credité (NdPP: expression (c) SHMUP.com ) de leur vie, il est important de noter que les choses deviennent bien plus facile (et bien plus fun) une fois qu'on a maitrisé les premiers jeux. Une fois le quatrième ou cinquième niveau d'un SHMUP de Cave atteint, faire pareil sur d'autres prendrait moins de la moitié du temps passé sur le premier. Une fois un personnage d'un jeu de baston 2D maitrisé, ses techniques mémorisées, le fonctionnement du système appris au delà du stade de button-masher, faire pareil sur un autre jeu de baston 2D est infiniment plus facile. Dans chaque genre: flingue, plateforme, rythme, n'importe quoi, il y a un obstacle fondamental à surmonter. Une fois passé, vous ne serez plus un noob distributeur de credit, mais quelqu'un qui a du vécu et sait ce qu'il faut faire et comment s'améliorer.

Mais bien sûr si vous êtes assis seul chez vous, en essayant de jouer à un jeu d'arcade sur le tout petit écran de votre portable, avec un clavier ou un pad de nain, jouant des jeux avec des douzaines de credits -- des jeux conçu pour être joué sur des écrans respectables, avec au moins des sticks arcade décent, dans un environnement qui recompense la maitrise et promouvoit la compétition (pas seulement dans des jeux en versus, mais également en utilisant le tableau des high scores) ... Pas étonnant que ces gens là, à leur premier contacts finissent par les appeler des "mangeur de porte monnaie", des jeux peu profond, ennuyant, stupidement difficile, une race vouée à la l'extinction...

Si seulement ces joueurs ignorant et débile étaient la race vouée à l'extinction !

Why East is the best

La raison officielle de la mort des salles d'arcade en occident est que les consoles les ont tué. C'est ce que la plupart des gens pourront vous dire.

Mais si c'est la seule raison, pourquoi donc les salles d'arcades sont toujours là, et dans certain domaine (combat, shoot, rythme) toujours vif et montrant la voie aux autres ? Les consoles ont écrasé l'arcade au Japon aussi, mais n'ont pas réussi à totalement les tuer. Pourquoi donc ?

Des gens bien informés pourraient dire: les salles d'arcades sont toujours vivantes au Japon à cause de la disposition des rues dans les villes. Les game centers sont très bien placés, à côté des laveries, des stations de métro etc. Les étudiants et salarimen ont pris l'habitude de se jouer avant et après l'école ou le travail, pendant les pauses. Ce sont eux qui les maintiennent en vie. Contrairement aux US où les salles d'arcades sont généralement dans des malls (NdPP: centres commerciaux) au milieu de nulle part, et où les gens doivent sortir pour les atteindre.

Bon. Cette explication est certainement valable pour une grande partie des US, mais ce n'est pas valable pour les villes européene. Elles ont plus de similarité avec la disposition urbaines étroites des villes japonaises que le modèle qu'utilise les agglomérations américaines.

Laissez-moi vous donner la dernière pièce de ce puzzle.

L'arcade a survécu au Japon parce que beaucoup plus de joueurs ont réalisé l'essence du jeu d'arcade, et savent très bien que ce concours de kicékialaplubelle qui est apparu durant la période 32-bit ne pourrait jamais donner la poussée d'adrénaline que seul peuvent donner un jeu d'arcade impardonnable. Bien que beaucoup ont été séduit par ces jeux consoles plus facile, joli et moins cher, beaucoup d'autre ne l'ont pas été, et c'est grâce à eux que l'on doit la survie du jeu d'arcade.

En Occident par contre, la règle du credit unique n'a jamais vraiment pris , et on la majorité des joueurs n'ont jamais été vraiment bon à quoique ce soit -- beaucoup d'entre eux pensant même que one-crediter était impossible. Je me souviens que quand j'étais petit, il y avait toujours un ou deux types qui disaient avoir one-credité ce jeu-ci ou ce jeu-là, mais je n'ai rarement vu cette prouesse de mes yeux, et presque tout le monde autour de moi alignaient les credits au mieux que pouvaient leurs finances.

Aligner les credits n'a jamais été mal vu en Occident, et donc la plupart des joueurs n'ont jamais eu l'occasion de devenir bon dans un quel genre spécifique. Quand les consoles ont commencé à dépasser les bornes d'arcade en terme de spec, et quand, pour la première fois, les jeux consoles sont devenus plus joli que les jeux d'arcade, les masses ont été séduit par les hautes résolutions (NdPP: hahaha, haute résolution (c'est mon côté pc-iste qui parle là) ), les jolis couleurs et les jolies cutscenes en image de synthèse. Il n'y avait rien qui ne leur manquait de l'époque arcade -- en fait, ils ont été content de s'être débarassé de ces "mangeurs de credit sans interêt". Ils n'ont jamais ressenti le buzz d'une de ces rudes compétitions de haut niveau (dans tous les jeux en versus, par exemple), ou par les exploits de haut niveau demandant une concentration extrême (dans les SHMUP, par exemple), et ils ne les ont jamais manqué.

Pourquoi cette éthique a été aussi forte au Japon, au point où le "credit feeding" est à présent considéré comme inimaginable, alors qu'en Occident il est considéré comme normal, et que tous ceux qui se hissent contre cet état de fait est sont fichés comme élitiste ?

La réponse a sans doute à voir avec les différences culturelles, et a sans doutes doute à voir avec le fait que le Japon à produit 99% des jeux d'arcades qui sont dignes d'être mentionné, donc je pense que c'est tout naturel qu'ils comprennent plus mieux ces jeux que nous.

Épilogue

Les pays Occidentaux font aujourd'hui face à un paradoxe. Grâce à la prolifération des communautés online centré sur l'arcade, il y a désormais plus de gens qui comprennent et jouent aux jeux d'arcade de la façon dont ils doivent être joué. Pourtant il y a bien moins de peronnes jouant au total que dans le passé, parce les gamins qui dilapidant les credits et donc maintenait en vie les jeux d'arcade ont maintenant grandi et se sont maintenant joyeusement tourné les cutscenes dans Metal Gear Solid et Kingdom Hearts, grâcesleursoientlouées.

Notre arcade est maintenant parti, ou s'est transformé en pitoyable version de ce qu'ils étaient, et nous sommes forcé de modder ou d'importer nos consoles, commander les portages des derniers titres Japonais, et, pour les plus chanceux d'entre nous, carrément acheter une borne et tout le matos qui va avec, d'une valeur de plusieurs centaines ou millier de dollar. Tout ça pour essayer de recréer cet environnement arcade à la maison, un tentative qui, à cause de la nature sociale des jeux d'arcade, est complétement futiles, et nous le savons.

Mais tant que les jeux d'arcades seront vivant au Japon, cette branche la plus curieuse du jeu-vidéo ne mourra pas. Les portages vont continuer d'exister, l'émulation va rassembler les titres qui ne sont pas porté (et va nous abbreuver d'innombrables classiques du passé -- assez de jeux pour tenir le temps de plusieurs vies humaines), les PCB vont continuer de baisser de prix -- qui sait comment les choses vont se passer dans le future ?

La philosophie arcade vont peut-être même faire un comeback sur les consoles, un jour. Et malgré les jeux "d'arcades" dégénéré que les développeurs tentent de nous faire gober de temps en temps, il y en a occasionnellement de vrais (Shin Contra, Gradius V -- même Geometry Wars Retro Advanced (NdPP: sic; en vrai c'est Geometry Wars Retro Evolved) est un vrai jeu d'arcade, même si c'en est pas un particulièrement intéressant ou bon).

Oui, ce n'est pas trop farfelu d'imaginer un jour que les jeux d'arcades renaîtrons un jour dans un truc du genre des Metaverse du Samouraï Virtuel (NdPP: aka Snow Crash en VO, un bouquin de science-fiction / cyberpunk), un monde virtuel où nous serons capable de trainer dans des énormes salles d'arcade en réalité virtuelle jusqu'à plus soif (pensez à un version massivement multijoueur de la salle d'arcade dans Shenmue et vous aurez la moitié du portrait).

En même temps, ceux d'entre nous qui comprennent de quoi les jeux d'arcades retourne -- c'est à dire, tous ceux qui ont ressenti l'euphorie qu'on peut avoir lorsque l'on conquis un challenge qui nous parrait au premier coup d'oeil impossible -- ceux-là devront être patient.

Nous devons patient non seulement parce que voir tous ces nouveaux jeux coolos sortiant au Japon sans un seul espoir de portable peut rendre une personne alcoolique, voire pire si il ne fait pas attention, mais également parce qu'il n'y a aucune chance que la masse des joueurs vont nous comprendre du jour au lendemain et finalement voient ce qu'on a en plus de jouer à des jeux d'arcades (et ce qu'ils leur manquent). Apprennent à respecter aussi bien nous que les jeux auquels nous jouons. Après tout, on ne peut pas véritablement respecter ce qu'on ne comprends pas, et c'est une des particularité des masses de ne pas être capable de comprendre grand chose.

À cet égards les choses sont pires qu'elles ne semble. J'ai été recemment abasourdi par un test négatif de Golden Axe, qui avec d'autre absurdité, écrasait ce jeu comme étant "trop difficile" et "mangeur de credit". Ça ne vaut absolument rien, étant donné que

GOLDEN AXE EST L'UN DES JEUX LES PLUS FACILE DU MONDE ARCADE.

Ma réaction initale à ce test était un LOL, mais même si de l'extérieur je semblais rire, à l'intérieur je mourrais. Ce test n'est pas apparu dans un de ces grands magazines ou sites pro (ces gens là ne savent généralement pas de quoi parlent les jeux modernes, alors les jeux arcades...), mais un de ces tout nouveau sites de pointe, assez révolutionnaire dans quelques points, et écrit par des joueurs passionné -- des gens avec des décénnies d'expérience dans le jeu, pas des années.

Donc une petite partie de moi est mort après avoir lu ce test, parce ça soulève le point suivant: si des gens comme eux ne sont capables de telles inepties, qu'est-ce qu'on peut atteindre du reste ?

Des fois je pense -- quand je réflechis sérieusement aux jeux d'arcades, leur passé, leur futur -- que si je pourais amener des gens à Tokyo et dans un salle d'arcade à Akihabara, je pourrais les faires voir. Je suis convaincu que si c'était possible, je pourrais rendre n'importe qui accro à ces jeux; si je pourrais le faire avec assez de personne je pourrais d'un seul tour de main changer le destin de l'industrie arcade. Des fois je pense que c'est la seule façon. Ils verront la magie de près, je me dis. Ils accrocheront.

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