J’ai envie d’ouvrir un site…

J'ai une idée derrière là-tête (attendez un peu avant de fuire, s'il vous plait).


Ce serait un truc inspiré d'un paragraphe de A Gamers' Manifesto. Je me permet de le traduire ici (j'espère que Pointlesswasteoftime ne va pas me torturer avec des brosses à dent en faisant ça).

14. Franchement, débarassez-vous des caisses

La caisse a été depuis longtemps été l'exemple typique d'un game design de fainéant, une béquille sur laquelle les concepteurs de niveau se sont tenus dessus depuis quinze putain d'années. En y pensant bien, avez-vous déjà vu une de ces caisses en bois dans la vraie vie ? Et est-ce que vous l'avez fracassée pour voir s'il y avait des munitions ou des kits de premiers soins dedans ?

goldencrate.jpg

Et donc on utilise la caisse comme un symbole de tous les games design fainéant et recyclé. Bien sûr il y a eu quelques utilisations innovantes au cours du temps...

damacy.jpg

... mais pour chacun de ceux-ci, il semble y avoir 30 jeux qui sont, par exemple, mis dans un décor de futur post-apocalyptique. Je comprends que beaucoup de game designers se souviennent des films de cyborg futuriste de leur enfance. Mais il faut se souvenir que ces films se déroulent dans un futur apocalyptique parce que c'était plus économique de faire un film dans une usine désaffectée que de construire des vrais décors futuriste.

Les jeux-video ne devraient pas avoir de telles limitations. Utulisez votre imagination, les gars.

Chances que ça se produise...

Et bien, la technologie peut vraiment faire des choses épatantes maintenant. Jettez un coup d'oeil à ces splendides captures de Half Life 2:

hl2crate.jpg

J'veux dire, on voit même le grain du bois là. On dirait qu'on peut même le toucher et se chopper une écharde de cette caisse. Et regardez une des captures de l'E3 sur Quake 4:

quake4crate.jpg

J'veux dire, ces caisses ont été amélioré avec des crânes de fou dessus. Je pense même que ça pourrait être une caisse pleine de crâne.

Bon, c'est pas tant une démarche de dénonciation de game design décadent et blablabla que je voudrais faire, mais c'est juste une idée attrocement débile que j'aimerai bien concrétiser.

En fait, j'ai traduis le paragraphe en entier, mais c'est plutôt le premier lien qui nous intéresse. Les gens de chez Old Man Murray (site qui est apparement pas mis à jour depuis des lustres) ont imaginé un système de notation bien débile: classer les jeux selon leur degré de "caisse-itude" (ou de "baril-itude" voir "conteneur-itude" c'est pareil). Exemple:

small_doom_0seconds.jpg

small_doom_0seconds.jpg
Doom
StC: 0 seconds
Notes: Doom starts you off staring right at two barrels.
Comments:
erik: I remembered this game being better than science has shown it to actually be.

Ça pose en la base du système. En gros, pour chaque jeu, on a

  • Un titre du jeu (duh).
  • Un StC ou "Start to Crate" (je préfererais "Second to Crate"), qui est le coeur du système. Le StC indique le nombre de seconde avant de rencontrer un conteneur générique, à supposer qu'on cherche activement celle/celui-ci. Apparement, ils ont chronometré le temps à partir du moment où le joueur a le contrôle du jeu. Il y a toutefois une valeure négative qui sanctionne les jeux où les conteneurs apparaissent dans les séquences d'ouvertures où le joueur ne peut rien faire. Il y a également la mention "absolute zero" pour les jeux qui ont un conteneur dans leur boxart.
    On classerait les jeux par ordres croissant, avec l'analogie chaud/froid pour faire clair.
    Il faudrait également définir comment compter le temps dans les jeux où le comptage n'est pas si évident que ça (jeu de baston).
    On pourrait peut-être mettre un AStC (Absolute Seconds to Crate), qui serait la mesure du temps à partir du moment où on lance le jeu jusqu'à la rencontre du premier conteneur.
  • Des notes, qui indiquent par exemple comment atteindre le conteneur.
  • Une image du lieu où on peut voir le conteneur. On pourrait également imaginer une vidéo de la chose.
  • Des commentaires.

On pourrait également ajouter d'autres méta-données usuels, comme par exemple la date de sortie du jeu, le développeur, la machine sur lequel est sorti le jeu, etc... Ce serait bien d'ajouter des tags ou des médailles "Utilisation originale" ou au contraire "100% remplissage" ou "ça n'a rien à faire ici".

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Mais tout ça, c'est de la musique d'avenir. Avant ça, il faut que je décide quel forme ça va prendre. D'un côté, il me semble raisonnable de faire du site un pur produit du Web 2.0 youpla yaourt. Je n'ai pas les moyens de remplir la database moi-même, et je suis fainéant par nature. D'un autre côté, tout le monde ce contrefiche de cette histoire de caisse, et ça va être pour beaucoup qu'un site-à-lol qui va au mieux squatter les bookmarks du lecteur lambda.

J'ai plusieurs choix devant moi:

  1. Faire un Wiki. Non, putain non. Même si dans l'absolu, c'est un des moyens les plus simple, c'est un mauvais choix: c'est trop libre, et c'est utiliser un outil trop puissant pour la tâche demandée. On a besoin pour chaque jeu que d'un nom, une image et un StC au minimum, pas une putain d'encyclopédie dessus.
    Et surtout, c'est trop chiant pour l'utilisateur. Celui-ci est bête, et doit être guidé pas à pas.
  2. Un blog. J'y ai beaucoup réflechi hier soir (ne pas finir un billet est une mauvaise idée, surtout quand il est tard). C'est évidemment très facile à mettre en place pour moi. Le style personnel me plait bien (genre retropudding), et je pourrais fidéliser le lecteur en faisant des trucs du genre "un jeu par semaine" ou dans le genre. Mais il y a plusieurs problème:
    • Le lecteur n'est pas encouragé à participer, ou en tous cas bien moins que dans les autres formules. Rappel: je suis fainéant, et il y a toute les chances que je lache l'affaire en cours de route.
    • La capacité de database-isation est limitée. Ou en tout cas, je crains une surcharge de l'utilisation de catégorie de Wordpress. Il faut pouvoir browser les jeux par années, genre, etc... Sinon le site n'a que peu d'intérêt ou en tout cas est difficilement naviguable. À voir.
  3. Un CMS. Une perspective assez encourageante. Après tout, les CMS sont fait pour ça non ? Mais potentiellement les mêmes problèmes que pour le blog (qui n'est lui-même qu'un CMS spécifique, à savoir le lecteur est peu encouragé à participer. En plus, je perds la dimension personnel.
  4. Un site custom. L'idéal. Ça copierait Mobygame, Youtube ou vgboxart, voire tout à la fois. Problème: je n'y connais rien ou presque en php, ou asp ou n'importe quoi, et j'ai déjà assez de choses à faire pendant l'été (comme par exemple essayer de ne pas redoubler l'année prochaine), et ce n'est pas pas mes vacances les plus longues du monde (c.à.d. les vacances entre le secondaire sup' et les études supérieures).

Je ne sais pas dans quelle langue je vais faire ce site. Je pense que c'est assez simple et con pour que je puisse le faire en anglais (d'autant plus que j'en ai les possibilités), mais j'aimerai pas exclure les populations francophones. Peut être faire dans le genre youtube, avec l'interface qui change de langue ?

Dans tous les cas, j'aimerai pouvoir faire quelques articles de remplissage: Les caisses et barils au cours du temps, les utilisations intelligentes des conteneurs, peut-être des interviews de game-designer (je suis optimiste ^^), toussa toussa...

Bref, plein d'interrogation. We shall see. J'ai déjà le nom: CrateR (ou CratesR), pour surfer sur la vagues flickr.

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