Mods: l’apport des joueurs au Jeu-Vidéo

Ce qui suit est un article que j'ai écrit pour Grospixels traitant des mods et des jeux-vidéo. Attention, c'est long. (commencement des travaux: 12 décembre à 23:22 ; dernière modification: 4 Mars 2007 (ajout des fonctions de gallerie lightbox, 1-2 fautes qui restait) . Ah, et la mise en page du blog se prête très mal peut-être moins bien aux formats des articles grospixels. Mais bref. Diffusion prévue le 21 Mai. EDIT: c'est sorti plus tôt. Vous avez donc une avant première, ah !

 Introduction

Certains sont mondialement connus: Counter-Strike, DotA Allstars, Team Fortress. D'autres sont devenus des jeux commerciaux: Red Orchestra, Gunman Chronicles, GTR. Ce sont ce qu'on appelle des mods, abréviation de "modification". De petites modifications à un lifting intégral de l'apparence et du gameplay, les mods peuvent radicalement changer l'essence d'un jeu-vidéo.

Définition

Avant d'aller plus loin, il serait bon de définir ce qu'est un mod. En effet, si le terme est plus ou moins comprise par le commun des joueurs confirmé, la palette entre "niveau de liberté accordé au joueur" et "mod" est large. Si Max Payne - Kung-Fu Edition v3.0, mod permettant d'ajouter des mouvements d'art martiaux à ce cher Max, est incontestablement un mod, que penser des modifications d'interface de World of Warcraft ? Le sous-titre de <ui.worldofwar.net> est pourtant bien "The WoW community mod site" !

Alors, "skin" ou "mod" ? Tout au long de ce dosser, j'ai pris la définition du mod comme étant la suivante: C'est une création d'un joueur modifiant un jeu-vidéo, développé dans l'optique d'être gratuitement distribué (mais pouvant être commercialisé par la suite), créé avec ou sans les outils spécifiques fournis par les développeurs du jeu original, visant à modifier de manière significative l'expérience de jeu (généralement pour le mieux) voulus par le jeu original. J'ai hésité à mettre "voulue par les développeurs", mais certaines fois, les impératifs des distributeurs forcent ces développeurs à sortir des produits inachevés... Dans tous les cas, les mods sont des créations des joueurs, complètement indépendantes des développeurs (ceux-ci ne peuvent prévoir l'impact d'un mod sur le jeu).

Voici quelques exemples, et par la même occasion j’en profite pour faire un petit tour d'horizon loin d'être exhaustif de ce qu'on peut trouver comme mod: les modifications d'interface peuvent être considérés comme des mods, mais les bannières créés pour orner les véhicules de Mario Kart DS ne le sont pas. Le cas de skins est plus délicat: si parfois ce n'est qu'un lifting esthétique pour obtenir un résultat plus réaliste, gore voire mignon, une apparence différente peut parfois réélement influencer le jeu (aaah, enfin pouvoir refaire le duel Darth Maul vs. Qui Gon Jinn et Obi-Wan dans Jedi Academy ! Plus sérieusement, les brightskins pour Quake peuvent réellement influencer le gameplay). Les patchs non-officiels créés pour corriger des bugs (je pense à Vampire Bloodlines) ou pour rétablir du contenu présent mais caché (je pense à Knights of the Old Republic 2, mais aussi au tristement célèbre Hot Coffee pour GTA: San Andreas) peuvent être considérés comme des mods. Des mods plus conventionnels ajoutant des armes ou des cartes en sont bien évidemment des mods. Certains me diront "Minute papillon ! Est-ce que des cartes créées par des joueurs modifient vraiment l'expérience de jeu ?". Évidemment, cela dépend de la carte créées et de la puissante de l'outil de création. Mais même sur certains jeux très anciens, il peut y avoir des surprises: les cartes dédiées au trickjumping (Quake) sont-elles vraiment proches du but premier du jeu (s'étriper la figure avec des armes de destruction massive) ? Une dernière catégorie de mod, très prestigieuse (quand son développement arrive à sa fin !) : les totals conversions. Dans ce type de mod, peu de choses sont conservées du jeu original, sauf le moteur graphique. Un des exemples les plus frappant est Alien Swarm (un des vainqueur du concours Make Something Unreal) pour Unreal Tournament 2004: d'un FPS opposant 2 camps se mettant à mort, on se retrouve face à un jeu coopératif avec une vue à la Gauntlet !

Alien Swarm Hot Coffee BrightSkin WoW

Alien Swarm (Unreal Tournament 2004), Hot Coffee (GTA: SA), un brightskin pour Quake 4 et un panneau de contrôle une modification d'interface pour World of Warcraft

Les débuts

Le premier mod remonte aux années '80. 1983, pour être plus précis. Andrew Johnson, Preston Nevis et Rob Romanchuk, alors lycéens, sont fiers de leur Apple ][ et s'amusent comme des fous sur divers jeux. Parmi ceux-ci, l'un d’entre eux en retient leur attention: Castle Wolfenstein (ce même Castle Wolfenstein qui inspirera le Wolfenstein 3D d'id Software, qui lui-même jouera un rôle important dans le modding des jeux-vidéo... drôle de coïncidence !). De leurs propres mots:

"Castle Wolfenstein était terriblement fun et addictif, mais quelque chose manquait. Les Nazis ne semblaient juste pas assez menaçants pour des gosses du débuts des années '80. Les Schtroupmfs. Ça, c'était la vraie menace.

On a donc changé le jeu. Les gardes nazis sont devenus des Schtroumpfs, les voix allemandes inintelligibles sont devenues des voix Schtroupmfs inintelligibles. On a créé un nouvel écran titre, un nouvel écran de fin, un nouveau texte d'introduction, un thème d'ouverture et on a changé le décor de l'Allemagne au Canada (Je ne suis toujours pas sûr pourquoi on avait cette fixation sur le Canada, mais grandir prêt de Detroit vous expose à un certain degré de culture canadienne).
La conversion fut assez simple. On avait besoin uniquement d'un programme de dessin, d'un éditeur de secteur, et le propre logiciel de Muse
[NdPP: Muse était un développeur et distributeur de logiciel de l'époque, dont Castle Wolfenstein] "The Voice" pour ajouter du son. Je crois qu'on a fait ça pendant l'été 1983, mais je ne suis pas complètement sûr."

Castle Smurfstein

Castle Smurfstein

Le premier mod ? Même si beaucoup de gens pense que c'est effectivement le cas, non ! Cette même fine équipe avait déjà moddé un autre jeu: Dino Eggs. Dans le même état d'esprit, ils ont "schtroumpfisé" l'entièreté du jeu.

Dino Smurf Dino Smurf

Dino Smurf

Un autre mod a fait date comme étant un des premiers. Et ce n'est pas un mod obscur d'un obscur jeu-vidéo. Il s'agit ni plus ni moins de Ms. Pac-Man ! Bon, en réalité, Ms. Pac-Man ne suit pas la définition du mod donnée plus haut, du fait de l'optique commerciale prise dès le départ du développement. Toutefois, c'est une histoire intéressante digne d’être racontée:

Au départ, il s'agit d'un hack (modification du code) de Pac-Man, nommé Crazy Otto, créé par la General Computer Corporation (GSC). GSC, impressionné par la qualité de Crazy Otto, décida de le montrer à Midway, le distributeur officiel de Namco aux États-Unis. C'était risqué, mais les droits d'auteur relatifs aux jeux-vidéos étaient encore flous à l'époque. Fort heureusement pour GSC, Midway commençait à s'impatienter quant à l'arrivée de la suite de Pac-Man, Super Pac-Man, dans les bars américains. N'ayant plus rien à se mettre sous la dent, et peut-être pour faire patienter des joueurs en manque de wakka wakka, Midway accepta de distributer Crazy Otto, en changeant toutefois les sprites afin qu'ils deviennent plus "pac-manesque".

Crazy Otto Ms. Pac-Man

Crazy Otto et Ms. Pac-Man sur Atari 2600. Subtiles différences

id, Epic, Valve: Le Triumvirat Modesque

Il n'y a pas de véritable histoire des modifications dans le jeu vidéo. Le mod d’un tel jeu peut bien sûr avoir une influence sur un mod futur d’un autre jeu, mais les mods sont plus souvent des œuvres isolées de groupes de passionnés sans connections entre eux. Toutefois, du côté des développeurs, trois acteurs majeurs ont grandement participé à la popularisation du phénomène: il s’agit d’id Software (id en minuscule !), Epic (Mega)Games et Valve.

id Epic Valve

id Software, pionniers du mod

id

Mis à part les 2-3 exemples cités plus haut, l'histoire du début des mods est peu documenté, notamment en raison de leur faible nombre. Il y a bien le Bard’s Tale Construction Set, mais à part lui, pas grand chose. Quoiqu'il en soit, le véritable premier boom des mods survient en 1993, avec un jeu qui a donné au genre non seulement son nom, mais également ses titres de noblesse: Doom. Avant d'aller plus loin, revenons sur le développement du jeu. Une fois Wolfenstein 3D et sa suite Spear of Destiny commercialisé, id constata avec surprise que ses jeux furent hacké. Outre les traditionnels cracks et autre pirateries du genre, il y avait également un autre type de modification: de nouveaux niveaux, de nouvelles armes, de nouveaux graphismes étaient apparus, remplaçant ceux déjà existant. D'Certains auraient attaqué en justices les petits malins qui avaient réalisé cette prouesse, mais id avait fleuré le bon filon, et a donc codé le moteur de Doom dans cette optique, en séparant le moteur du jeu des fichiers contenant les cartes des niveaux, les graphismes et les sons. Ces derniers étaient stocké dans des fichiers WAD (contraction de "Where's All the Data ?"). Bientôt, de nombreux WAD au contenu modifié furent échangés sur le web. Et ils le sont toujours aujourd'hui. Quelques mots de John Carmack (programmeur principal de génie d’id Software) :

"Le hacking de Wolfenstein n'était pas prévu, mais à partir de moment, DOOM a été conçu dès le départ pour être modifié par la communauté.

[...] J'ai envoyé quelques trucs à certaines personnes qui ont fait créé des outils pour wolfenstein, mais finalement, c'est un groupe de personne totalement différents qui ont fait la majeure partie du travail sur DOOM.

Le code source original que j'ai distribué pour faire un outil pour BSP [NdPP : les fichiers .bsp sont les fichiers contenant les cartes] était en objective-C, ce qui n'était pas quelque chose qui aide beaucoup, mais ça n'a pas pris longtemps aux gens de produire leurs propres outils.

[...]
Je me souviens toujours de la première fois que j'ai vu le mod Star Wars pour DOOM. Voir que quelqu’un a pu mettre l'Étoile de la Mort dans notre jeu étaient extraordinairement cool. J'étais tellement fier de ce qui avait été rendu possible et j'étais absolument sûr que faire des jeux pouvant servir de cadre pour le travail d'autre gens était la bonne direction à prendre.

Dhacked [NdPP:DeHackEd est un outil permettant de modifier Doom à travers son exécutable (le .exe) et non pas à partir de ses WAD] était une surprise pour moi, et je l'ai toujours vu comme quelque chose qui n'aurait peut-être pas dû voir le jour. Je n'aime pas trop la modification des exécutables. Ça a clairement montré que les gens étaient intéressé par plus de contrôle, et ça a donc probablement marché en faveur d’une plus grande liberté [de moddage] avec Quake."

The Darkest Hour Action Doom

Un pistolet Bryar (comme Kyle !), des Stormtroopers, un énauuuurme gun et un monstre gigantesque ? Vous ne verrez pas ça dans Doom (bon, pour l'énauuuuurme gun et le monstre gigantesque je dis pas, mais le pistolet Bryar et les Stormtroopers, je suis sûr qu'ils n'y sont pas dans Doom !)

Plus de liberté ? Effectivement !

Le tremblement Quake

Quake est sorti en 1996, peu après Final Doom, le dernier jeu en d'ID Software utilisant le Doom Engine. Inutile de vous faire un topo sur le jeu lui-même, je vous renvoie à l'article le concernant. À propos les mods... et bien pour tout vous dire, c'est après la sortie de QuakeWorld (une version du jeu de spécialement programmée pour le multijoueur) que le développement des mods s'est vraiment mis en route. Certains d'entre eux sont encore joués aujourd'hui, soit sous leur forme originale, soit sur une de leur conversion ou de leurs dérivés. Quelques noms mythiques: Rocket Arena, Team Fortress... et un nouveau mode de jeu que vous ne vous attendiez peut-être pas à lire ici: le Capture the Flag ! Certes, le CTF n'a pas été inventé avec le mod Threewave’s CTF pour Quake (la palme revient à Rise of the Triad, un FPS développé... avec le Doom engine. Décidément, je commence à croire à une conspiration), mais c'est vraiment avec celui-ci que le mode s'est popularisé. Au point de devenir un des standards des FPS multijoueurs ! Mais un adversaire de taille se profilait déjà à l'horizon... (oh ça va hein, j'essaie de faire des accroches)

Threewave CTF Team Fortress Team Fortress

Threewave CTF et Team Fortress Classic

Une compétition Epic

Cet article commençant furieusement à ressembler à une refonte de l'article sur id Software, je vous propose de passer à une autre société: Epic Megagames, déjà connue pour des titres aussi sympathique qze Jazz Jack Rabbit, Jill of the Jungle, Epic Pinball et One Must Fall 2097. Nous sommes le 22 Mai 1998. Half-Life n'est pas encore sorti, Quake II l'est, et s'annonce déjà comme un monstre. Le 22 Mai donc, sort un titre qui fera date: Unreal. Son moteur graphique est supérieur à celui de Quake II, même s'il demande un PC bien musclé. C'est d'ailleurs en jouant à Unreal que j'ai pour la première fois été bouche bée devant un jeu-vidéo (la chute d'eau en sortant du vaisseau). Et surtout, l'éditeur, UnrealEd, bien qu'instable, est bien plus efficace que celui de Quake. Pour preuve, la liste des jeux annoncés comme utilisant le Quake II Engine (qui compte le tristement célèbre Daikatana, SiN...) est bien plus réduit que celle listant les jeux powered by Unreal Engine (le prestigieux Deus Ex, Rune...).
Mon petit doigt me dit qu'ils ont dû être jaloux du succès d'id Software... d'autant plus qu'un des employés d'Epic, Jay Wilbur, fut copain et collègue avec la bande à Carmack, du temps où ils étaient des emplyés de Softdisk. Il les aida même à développer en secret le premier épisode jeu d'ID Software, à savoir Commander Keen... (bon, maintenant si on me dit que Carmack est en fait un clone de JFK, ça ne m'étonnerait même pas !)

Unreal Unreal Unreal

Unreal: ouaip, j'ai bavé devant ça

Même si aucun mod pour Unreal n'a laissé de trace dans l'histoire, son successeur, Unreal Tournament, qui utilise toujours l'Unreal Engine, fut lui entièrement dédié au jeu multijoueur, et avec lui, aux mods. Une semaine plus tard sortait Quake III, qui suivait exactement le même credo...
Finalement, qui gagna la bataille ? Epic, en sortant Unreal Tournament 2003 en 2002 (ouioui, moi aussi j'aime la logique) puis sa suite UT2004 un an après, damant le pion à id. Pendant ce temps, Doom 3 était toujours en développement... Mais de toute façon, id ne cherchait pas vraiment la concurrence, voulant avec ce remake se tourner à nouveau vers le jeu solo. La palme revient donc à Epic, qui de plus soutient activement sa communauté de moddeur, notamment en organisant le concours "Make Something Unreal" (qui a quand même mis en jeu 1 millions de dollar et une licence Unreal Engine), tenu par eux-même. Reste que cette compétition fut une saine compétition, et la production des deux côtés fut incroyablement riche.

Quelques exemples chez id: Jailbreak (Quake 2), une violente variante de la balle au prisonnier (où l'on se tire littéralement des balles dessus)(le développement sera redirigé par la suite sur UT), Q2CTF (Q2) et son grappin permettant de se déplacer très vite, Weapons Factory (Q3), Urban Terror, un mod dans la lignée de Counter-Strike mais en plus nerveux, Rocket Arena 3 (Q3), la suite de Rocket Arena pour Quake 1 qui repense entièrement le mode deathmatch: tous les joueurs commencent avec les mêmes armes, le même niveau de vie et d'armure ; seul le skill compte.

Rocket Arena Jailbreak Weapons Factory

Rocket Arena, Jailbreak et Weapons Factory

Et chez Epic: Monster Hunt, mod coopératif où les joueurs s'allient contre des vagues de monstres, Tactical Ops, l'équivalent de Counter-Strike, Thievery UT (UT) qui mime le comportement de Thief, et bien sûr les gagnants du concours Make Something Unreal: Air Bucaneers, qui transforme radicalement en mettant les joueurs dans un contexte de ballon à air chaud et pirate et Alien Swarm, un gauntlet-like futuriste et Red Orchestra, mod sur la 2ème guerre mondiale hyper-réaliste.

Thievery UT Red Orchestra Air Buccaneer

Thivery UT, Red Orchestra, Air Buccaneers

La Valve de sécurité - Counter-Strike - Valve, la consécration

Inutile de rappeler l'histoire du développement d'Half-Life (HL1). Mais s'il faut bien retenir une chose, c'est ceci: le moteur d'Half-Life, GoldSrc – pour l’anecdote, il s’agit du nom du fichier contenant le code source final -, est une version hautement modifiée du Quake Engine. Qu'est-ce que cela implique ? Réponse toute bête: les outils utilisés pour le modding sont très proches ! Tellement proches que certaines versions de Worldcraft, à la base un éditeur de niveau tiers utilisé pour Quake mais racheté par Valve pour devenir l'éditeur officiel d'HL, était également compatible avec Quake... et Quake 2 !

Worldcraft Splash Worldcraft

Conséquences: les moddeurs d'HL se trouvent déjà en terrain connu, et peuvent créer des mods avec aise. D'ailleurs, parmi les premier mods créés pour HL, on retrouve Team Fortress Classic, un portage du Team Fortress de Quake 1 (avec l'aide de Valve, tout de même). On peut également noter Action Half-Life, qui se trouve être la "suite" d'Action Quake 2 (AQ2). C'est un mod extrêmement populaire qui a pour but de re-créer l'ambiance des films d'action d'Hollywood et de Hong-Kong.,

Action Quake 2 Team Fortress Classic

Action Quake 2 et Team Fortress Classic

Vous ne vous doutez pas que je n’ai pas cité AQ2 par hasard. Ceux qui pensent qu'il a joué un rôle capital sur la scène du mod ont eu raison: en effet, dans son équipe de développement, on trouve un certain Minh Lê, sûrement plus connu sous son nom de scène, "Gooseman". Ce pseudonyme cache en fait le développeur principal du mod le plus célèbre, le plus joué, le plus aimé et le plus haï, le plus "lol jte niaue q lq kqlqsh" de tous les temps.
Je parle bien évidemment du monstre Counter-Strike.

Counter-Strike Counter-Strike Counter-Strike

Une des toutes premières screenshots de CS, la première partie online, les premiers modèles de terroriste et antiterroriste (à moins que ce soit le contraire)

On pourrait se demander pouquoi CS est sorti sur Half-Life et pas sur un autre jeu. Réponse de l’auteur lui-même:

"Pourquoi un mod sur Half-Life et pas sur un autre jeu ?

Je pense qu'a l'époque, il n'y avait pas grand chose d'autre de disponible. Quake 2 était sorti, ainsi qu'Half-Life et SiN, je crois. Unreal Tournament ne l'était pas encore. Il n'y avait vraiment qu'un seul choix pour moi, étant donné que j'avais déjà travaillé sur Quake 2, et qu j'avais déjà exploré tout ce que Quake pouvait m'offrir. J'en étais devenu malade, et je voulais utiliser un autre moteur. Je pense que Half-Life fut le choix logique pour moi."

(interview Gamasutra)

Même si au départ, Counter-Strike était un mod comme un autre, il avait à sa tête un vétéran du mod, et une bonne maîtrise du hype, avec des distributions d'image et de vidéo avant même la sortie de la première version. Mais bien entendu, CS n'est pas devenu ce qu'il est aujourd'hui tout seul. Le gameplay des premières versions était particulièrement déséquilibré. Mais d'update en update, CS a su parvenir un équilibre qui attira de plus en plus de joueurs. Ce qui n'empêcha pas Gooseman d'y intégrer une part de lui-même:

"Ma motivation initiale (à créer des mods) était probablement la même que n'importe qui d'autre engagé dans la scène du mod. Je voulais juste customiser le jeu pour qu'il aille avec ma vision du jeu. Et avant tout, MA vision, pas celle d’un autre. Je ne passe pas plus de 10 heures par semaine sur un mod gratuit pour qu'il satisfasse tout le monde. Je fais un mod avec lequel je suis content et s’il se trouve qu'il plaît à quelqu'un, c'est un bonus. C'est probablement une attitude très égoïste à avoir et ça pourra peut-être me fermer les portes de l'industrie du jeu, mais nous devons tous suivre nos rêves, et maintenant le mien est de faire un jeu dont je puisse être fier. Je devais dire ceci à l'attention de nombreux fans de mon Navy SEALS [NdPP: le premier mod de Gooseman, sur Quake 1] qui m'envoient des suggestions/plaintes et qui veulent changer le mod pour qu'ils leur plaisent mieux.

[...]

On a essayé plein de choses farfelues pour CS que les gens ont dû supporter. Ils peuvent vraiment être énervé au début mais les vrais fans apprennent à se débrouiller avec. On le change quand même si il y a une haine unanime pour certaines caractéristiques de CS (par ex. ne pas afficher le nombre de frag dans le tableau de score)."

(interview CSNation)

En quelques mois, CS est devenu extrêmement populaire, notamment grâce au bouche à oreille des magazines de jeu-vidéo, pour finalement dépasser le leader du moment (Team Fortress Classic). Commentaire de Jess "cliffe" Cliffe, le monsieur Counter-Strike n°2, interrogé à propos du moment où ils se sont rendu compte que CS était un succès :

"C'est quand John Cook de Valve Software m'a emailé avec un lien vers CLQ [NdPP: Championship League for Quake, un site de statistiques de jeu en ligne, qui comme son nom ne l'indique pas, collectait également des statistiques pour Half-Life, Unreal etc...] qui montrait que CS était plus populaire que la démo de Quake 3."
Finalement, le 12 Avril 2000, Valve propose à l'équipe Counter-Strike d'être intégré officiellement à un patch d'Half-Life, après 20 versions BETA du mod. À l'heure de la création de ce dossier (Noël 2006), après une version commerciale pourrave, après un passage sur X-Box et une conversion sur le moteur d'Half-Life 2 (qui n'a pas apporté grand chose au gameplay, soit dit en passant), après avoir apporté tout une brique (ou plutôt un mur entier) à l'histoire du pro-gaming, Counter-Strike est toujours le jeu le plus joué sur Internet et en compétition.

Statistique Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source dynamic pricing

Statistique nofrag pour 2004-2005, Counte-Strike: Source et la dernière folie de Valve: le fixage de prix dynamique des armes

Le monde de la simulation

Nous avons jusqu'à présent parlé du mod dans les FPS. S’il est vrai que c’est avec ce genre que la scène du mod a été la plus médiatisée, un tout autre domaine a été profondément influencé par les mods. Il s'agit des simulateurs (aériens, militaires, automobiles...).

De par leur nature même, les simulateurs aériens ne laissent pas de place à une compétition rythmée et à des règles de jeu alambiquées (du moins, dans les simulateurs civils). Le plaisir se trouve dans le simple fait de voler, et d'avoir un aperçu du boulot des pilotes de lignes (par contre, ni les hôtesses, ni les plateaux-repas ne sont fournis avec le jeu..). Toutefois, très tôt dans l'histoire des simulateurs, le public a éprouvé un besoin autre que voler: voler dans un endroit connu et/ou avec un avion connue (je parle surtout pour les anciens (ou pas) pilotes de lignes). Microsoft l'a très tôt remarqué, et a donc intégré dès la version 4 de Flight Simulator (1989) la possibilité de créer ou modifier des avions, aéroports et scènes. Les simulateurs concurrents à Flight Sim' ont bien évidemment emboîté le pas.

Flight Simulator Flight Simulator Flight Simulator

Les mods Flight Sim': des avions peu connus et des scènes de rêve (je sais plus où j'ai mis le screenshot sur Cap Canaveral)

Il serait long (TRÈS long) de lister des noms ou des auteurs influent (ça tombe bien, j'ai pas envie de me plonger dedans °^_^). Sachez seulement que la communauté de passionné de vol est énorme, et qu'on peut y trouver de tout (même des coins perdus près de chez moi !).

Les simulateurs automobiles ont également leur lot de mods. Si pour le plus souvent, pour les jeux typé arcade (Midtown Madness, Need for Speed), les modifications ne sont qu'esthétiques (remplacement de modèle 3D), on entre dans un monde tout aussi passionné que pour Flight Simulator lorsqu'il s'agit des simulations automobiles plus pointues. Grand Prix Legends est l'un des jeux les plus connus et moddés, mais on retiendra également F1 2002, qui a lancé le studio Simbin et son GT Racing 2002 pour F1 2002... qui deviandra plus tard GTR.

Need for Speed Hot Pursuit 2 Batmobile F1 2002 - GT 2002

Alors que certains se baladent en Batmobile (!) sur NFS Hot Pursuit 2, d'autres récréent avec une précision affolante la saison 2002 du championnat FIA GT

Un autre type de simulateur est animé par une grande communauté de passionné: Les FPS "réalistes". Rainbow Six (surtout Raven Shield), SWAT 4... Mais la star incontestée, c'est Operation Flashpoint (OPF). Si les moddeurs de Flight Sim' visent à recréer les aéroports du monde entier, les moddeurs d'OPF veulent sans doute recréer toutes les armées du monde, présent ou passé. On trouve donc des mods sur la Deuxième Guerre Mondiale bien sûr, mais aussi sur les armées contemporaines française, suisse, finlandaise, des milliers de missions... et des trucs bizarroïdes.

Operation Flashpoint Finnish Defence Forces Operation Frenchpoint Char Leclerc Lego Warz

Les mods d'Operations Flashpoint: Des snipers finlandais, le char Leclerc français et... quelque chose de totalement différents

Falcon 4.0

Si les mods ont su allonger la vie de certains titres, ce qui est arrivée à Falcon 4.0 est de l'ordre de l'utilisation d'un élixir de longue vie. Ce qui suit est un court résumé de l'Épopée Falcon, un excellent document retraçant avec grande précision tout ce qui a tourné autour de Falcon 4.0. Mesdames et messieurs, veuillez regagner votre siège et attacher votre ceinture...

La série des Falcon a toujours été reconnue pour son réalisme. Pour Falcon 3.0 il fallait même se doter d’un coprocesseur arithmétique pour faire tourner correctement les modèles physiques (quelque chose d'intégré en standard sur les machines actuels, mais assez rare à l'époque, et/ou devant être acheté à part).
La sortie de Falcon 4.0 se fit dans la douleur avec moult retards en plus de nombreux bugs imputés à des ambitions trop grandes. Des patchs furent bien sortis pour en corriger quelques uns, mais ça n'a pas empêché la fermeture de MicroProse (les développeurs) par Hasbro Interactive (le distributeur). Ils ont toutefois eu le temps de sortir un ultime patch (1.08u) qui a réglé la majorité des bugs.

iBeta Falcon 4

On croyait Falcon 4.0 mort avec la fermeture de MicroProse. C'était sans compter le support d'iBeta, une société de contrôle de la qualité de logiciels externes sous contrat avec MicroProse/Hasbro, qui a repris développement des patchs. N'ayant pas le code source sous les yeux, et ne pouvant donc pas agir directement dessus, ils ont dû modifier l'exécutable à la bourrin, avec des vrais outils dignes de moddeurs: des éditeurs hexadécimaux et des décompilateurs ! Ces patchs furent nommé "Realism Patch", leur but étant, en plus de corriger les bugs, de modifier les performances des armes et des appareils afin de s'approcher autant que possible de la réalité en se basant sur des informations découlant de données non confidentielles disponibles librement. Et, chose curieuse, Hasbro a accueilli favorablement cette modification (fait heureux sans doute lié au fait qu'iBeta était sous contrat avec Hasbro):

"La divulgation récente du code source de Falcon 4.0 [NdPP: voir plus bas], fut l'objet d'inquiétudes ici au sein d'iBeta. Nous n'étions pas sûr de la manière dont Hasbro Interactive accueillerait l'édition hexadécimale et le Realism Patch au vu de la divulgation du code source. Nous avions l'opportunité de clarifier cette question avec Habro, et ils nous ont non seulement envoyé leur accord, mais également annoncé le support complet aux utilisateurs développement des patchs qui améliorent de jeu des utilisateurs."

(extrait du communiqué de presse d'iBeta concernant la sortie du Realism Patch 2)

Jusqu'à la version 3.0 du Realism Patch, Falcon 4.0 fut supporté par iBeta. Ils furent toutefois contraint arrêter par manque de ressources. Le travail fut toutefois repris par un groupe de moddeur, qui travaillèrent avec les mêmes méthodes (utilisations d'éditeur hexadécimaux, décompilateurs).

Vous vous demandez ce que voulais dire cette "divulgation" du code source dans le communiqué de presse.Le code source fut bel est bien "leaké" le 9 avril 2000 (sûrement par un employé mécontent). Ce code source aurait pu servir de base pour pouvoir pirater bien plus facilement le jeu (peut être était-ce effectivement le cas et a été utilisé dans cette optique). Mais ce que l'on en retient, c'est qu'un talentueux hacker (hacker dans le sens "bidouilleur de code", pas "pirate"), eRazor, prit l'initiative de retravailler, d'améliorer le code source de Falcon 4.0. Il put, par exemple, activer le support DirectX7, ce qui réglait des problèmes de retour au bureau. Un groupe de moddeur ne tarda pas à se joindre à lui.

FreeFalcon

Exemple du travail du groupe FreeFalcon

Ainsi deux équipes de bidouilleurs furent au travail, avec un but commun (améliorer Falcon 4.0), mais avec des moyens différents, et une compatibilité entre les deux versions ("eFalcon" et "iFalcon") plutôt aléatoire. Deux groupes mais un seul but: des rivalités étaient forcément vouées à voir le jour, et c'est ce qui arriva. Mais vint un jour où une solution à ce problème fut trouvée, catalysée par le fait du rachat de la licence Falcon et de la demande d'arrêt du développement de patch par G2interactive: tous les développeurs furent invités à joindre leurs compétences dans un effort commun pour créer un patch unifié avec un exécutable unique. G2i autorisa la conception de la version ultime de Falcon 4.0, dans une série de patchs connus sous le nom de SuperPak, à condition d’accepter une charte dictée par G2i. Cette charte autorise la société à utiliser le travail du nouveau groupe pour ses propres développements afin d’amortir le coût de la licence, en contrepartie de la possibilité d’un développement communautaire jusqu'à une certaine date butoir.
Fin 2002, après deux ans de modding et 2 SuperPak, la date butoir fut atteinte.

Falcon 4.0 Allied Force Falcon 4.0 Allied Force

Falcon 4.0 Allied Force développé par Lead Pursuit, originellement un groupe de moddeurs

Mais ce n'est pas pour autant que le développement fut terminé et... je m'arrête ici. L'histoire prendrait encore beaucoup de temps à raconter, avec moults batailles juridiques et jeux d'influences. Je vous conseille chaudement de lire les documents de Spyhawk, sur lesquels je me suis basé pour rédiger cette partie du dossier.

Falcon 4.0 history charts

Falcon 4.0 History Charts de Spyhawk. Oui, c'est le bordel.

Petit florilège de mod

La modification de jeu vidéo ne s'est bien sûr pas arrêtée aux FPS et aux simulations. Des jeux de stratégie aux jeux de rôle, en passant par les jeux sportifs, beaucoup de jeux ont été moddé. Voici un petit échantillon de ce qui a été fait. J'ai essayé de lister des mods plus originaux que le simple remplacement d'élément.

Max Payne - Kung fu Edition v3 (Max Payne)

Max Payne, avec son bullet-time, ses plongeons John Woo-esque et son déluge de balles est une grande ode au cinéma d'action de Hong-Kong. Mais il y avait comme une gêne: d'accord, on a des plongeons au ralenti avec un mec qui tire avec une arme dans chaque main et qui se prends un nombre impressionnant de balles dans le buffet mais... mais où est passé le kung-fu ? C'est là que Kenneth Yeung entre en scène. N'ayant aucune ou peu expérience dans le modding, il se lance dans l'aventure en pensant simplement "Si seulement Max pouvait finir ses ennemis avec un coup de pied sauté retourné de fou et un ralenti digne des films de kung-fu, j'en ch*erais dans mes pantalons de joie !" (interview Gamespy). Le gameplay de Max Payne est globalement changé. Aucun costume flashy ni rien, seules les esquives ont été changées (et rendent particulièrement bien), ainsi que la possibilité de faire du wallrun. Ce qui change, c'est l'ajout d'une nouvelle arme: le kung-fu (*ta-ta--ta-taaaaaaa*). Pour envoyer des coups, il suffit de cliquer sur 'tirer' pour envoyer des techniques de poing ou enfoncer le bouton 'avancer' + 'bullet time' + éventuellement une autre direction pour les techniques de pied. Ces techniques peuvent être enchaînées pour créer des combos. C'est terriblement simple, peut-être même trop, mais vraiment très efficace et surtout très agréable à jouer. On enchaîne sans peine les coups de pied retournés façon Chuck Norris, les coups de pied sauté avec ralenti et cerise sur le gâteau, on peut même manier du bô (bâton). Et pour finir, les animations sont sublimes, Kenneth Yeung étant également un vrai pratiquant de Kung-Fu dans la vraie vie. Une façon rigolote de s'amuser (autrement qu’en balançant des oura ushiro mawashi geri (oui je triche, c’est du japonais et pas du chinois)) avec ce mod est d'activer le mode développeur (avec un raccourci type ""D:\Max Payne\MaxPayne.exe" -developer -screenshot -developerkeys") et de faire des screenshots les plus spectaculaires possible (voir mes screenshots maison :D)

Max Payne Kung fu Edition v3 Max Payne Kung fu Edition v3 Max Payne Kung fu Edition v3

Max Payne Kung fu Edition v3 : C'est aussi bien que ça en à l'air, et ça l'est encore plus en mouvement.

Kenneth Yeung développe actuellement avec deux autres acteurs majeurs du mod sur Max Payne 1 (Maddieman et Froz) *le* mode ultime qui reproduit Matrix. Et ça s’annonce canon !

Garry's Mod (Half-Life 2)

Garry's mod est différent de la plupart des mods vus jusqu'à présent. C'est un "sandbox" (bac à sable) pour Half-Life 2. Il n'y a aucun but prédéfini. On dispose d'outil permettant de générer tout le contenu d'Half-Life 2 et Counter-Strike, et de jouer avec le moteur physique. Rien de plus. Ah si, il est également possible d'y faire intervenir des scripts en LUA (language de programmation, notamment vu dans World of Warcraft) et d'ainsi réaliser n'importe quoi. Des mods dans le mod quoi.

Garry's Mod Garry's Mod Garry's Mod

Made with GMod

Cette liberté d’action est idéale pour créer des œuvres plus ou moins artistiques. Concerned – the hλlf-life and death of gordon frohman a notamment été créé avec le Garry’s Mod.

Oscuro's Oblivion Overhaul (Oblivion)

Oblivion a souvent été critiqué pour sa courbe de difficulté trop... régulière. Les monstres rencontrés augmentant avec les niveaux, une certaines monotonie se mettait en place, en plus de situations cocasse où des bandits équipés d'armures dernier cri demandent quelques misérables pièces d'or. Oscuro's Oblivion Overhaul tente de corriger tout cela. À la main. À chaque NPC (de toutes les zones !) a été affecté un niveau et un inventaire prédéfini. Avec ça, impossible de devenir un maître de l'arène au niveau 2.

Oblivion Oblivion Oblivion

Euh oui ces screenshots n'ont rien à voir mais je trouvais ça joli

DeFRaG (Quake 3)

DeFRaG est découle de ce qu'on appelle le trickjumping. Le trickjumping est l'exploitation des défauts du moteur physique d'un jeu afin de se mouvoir plus rapidement. Le bunny hopping (sauter sans arrêt pour gagner de la vitesse) et le rocket jump (profiter du souffle d'une explosion pour se propulser) en sont deux des exemples les plus célèbres. Ce mod entièrement consacré au trickjumping. Ici, on ne se tue pas. On règle plutôt les différents à coup de courses d'un point A à un point B. Il est également possible de faire des vidéos de ses propres exploits. Et des fois, ça donne des résultats suprennant (voir la partie "project")

DeFRaG DeFRaG DeFRaG

DeFRaG - Le dernier screenshot est tiré de la vidéo Tricking-iT2: 20 minutes de gens qui s'envoient en l'air à coup de lance-roquette.

Multi Theft Auto (GTA III, Vice City & San Andreas)

Aaaah, Grand Theft Auto ! Se balader dans une immense ville au volant d'une voiture de luxe, puis descendre de sa caisse tabasser un type qui vous regardait de travers. Puis après, fuir parce qu'un poulet vous a repéré, et amorcer une course poursuite gigantesque à travers la ville citée précédemment. Multi Theft Auto, c'est tout ça, mais à plusieurs joueurs (sauf peut être la partie tabassage de mec). Bon, en réalité, ce n'est pas une véritable modification, c'est plutôt un programme extérieur qui extrait les coordonnées d'un joueur pour le synchroniser avec celui d'un autre. Mais le résultat reste bluffant.

Multi Theft Auto Multi Theft Auto Multi Theft Auto

Crossmod Banter Pack (Baldur's Gate 2)

Si il y a une chose que les joueurs ont généralement aimé dans Baldur's Gate 2, ce sont les conversations entre les différents membres du groupe du héros. Mais avec l'ajout de nouveaux personnages via des mods (et il y en a beaucoup), le nombre de conversation se réduit comme peau de chagrin. Normal, les développeurs de mods ne peuvent pas prévoir des conversations avec des personnages qui n’ont pas encore été conçus ! Ce mod tente de corriger ce problème. Même si la liste des personnages additionnels supportés est relativement faible, des mises à jour sont en route.

Les modules de Stefan Gagne (Neverwinter Nights)

Neverwinter Nights est un bon jeu de rôle. Où plutôt, est un bon moteur de jeu de rôle. Car il faut bien l'avouer, la campagne solo est franchement décevante. Ce qui tombe bien, vu qu'elle était surtout sensé donner un aperçu dont était capable l'éditeur, nommé l'"Aurora Toolset". Et du boulot, il en a débité ! Le Hall of Fame de nwvault.ign.com (qui est devenu entre temps le site quasi officiel de ce qui tourne autour de Neverwinter Nights) compte près de 300 modules (=aventures, stockées sur des fichiers .mod), ayant été téléchargés au minimum 2500 fois, et avec une moyenne de note supérieur à 8 pour 25 votes... tout ça complété par un nombre impressionnant de hakpak (fichier accompagnant les .mod et ajoutant de nouveaux objets, musique, son, paysage, etc...). Plusieurs groupes, très productifs, de moddeurs ont également été créé: le City of Doors Initiative (CODI), qui vise à recréer un module situé dans Sigil (la ville de Planescape), DragonLance Adventures (DLA), qui cherche à faire de même pour Dragonlance (un autre univers de jeu D&D), et enfin la CEP (Community Expansion Pack) Team, un groupe de motivés voulant regrouper un bon nombre de hakpaks de qualité dans un seul unique hakpak unifié.
Je n'ai pas, de loin de là, essayé toutes les aventures (un jour, peut-être...) mais un auteur m'a particulièrement attiré l'attention: Stefan Gagne.

Si les modules pour NWN tournent très souvent autour d'un scénario fantasy (normal après tout), Stefan Gagne se démarque surtout par les univers dans lesquels se déroulent ses aventures. Sa première série de module, Penultima, est une vaste parodie de l'univers fantasy, un peu à la manière de Terry Pratchett. Sa deuxième campagne, plus sérieuse, nommé "ee" n’est dotés que de 2 modules. Mais ce sont des aventures est extrêmement psychologique. Le premier module se déroule en effet directement dans les esprits des fantômes tourmenté par l'incendie de leur auberge réduite en cendres lors d'un incendie, et le deuxième se déroule dans un asile psychiatrique... Sa dernière création se place elle dans un univers proche de la science-fiction, voir du cyber-punk... sauf qu'il n'y a pas de technologie, seulement de la magie, et qu'une megacompanie détient le monopole de la magie. Ce qui n'est pas de l'avis de certains, qui considère que la magie devrait être libre... opensource même !

Penultima The HeX coda

Les relifting des vieux jeux

Le problème avec les vieux jeux en 3D, c'est qu'ils accusent facilement leur âge. Jouer à des jeux décolleurs de rétine pour après revenir à modèles 3D avec une poignée de polygones auquels on a collé des textures basses résolutions produit très souvent un choc. Si certains ne sont qu'un retexturage conçu pour ne pas flinguer la rétine des joueurs jouant en 1280*1024 alors que le jeu est plutôt prévu pour du 640x480, d'autre n'hésite nt pas à carrément refaire complètement les modèles 3D.

System Shock Shock Texture Upgrade Project System Shock Rebirth

Shock Texture Upgrade Project et System Shock Rebirth

Deux Ex Project HDTP

Deus Ex Project HDTP: maintenant ça se voit qu'il a les yeux trop bleux

X-Wing Alliance X-Wing Alliance Update Project X-Wing Alliance

X-Wing Alliance Update Project: l'ancien et le nouvel X-Wing. Et pendant qu'on y est, autant ajouter des vaisseaux de l'Episode 1.

TA Spring

TA Spring: Une réécriture complète du moteur du jeu (et à terme ce sera bien plus qu'un relifting)

Freespace 2 FreeSpace 2 SCP

Freespace 2 et Freespace 2 Source Code Project (encore un projet !): là encore, une réécriture complète du moteur graphique

Conclusion ~ De l'amateur au professionnel ~ L'influence des mods sur le jeu-vidéo

Gooseman (Counter-Strike) est aujourd'hui un employé de Valve. Threewave (Threewave's CTF) travaille chez Retro Studios (notamment connu pour Metroid Prime). Final Doom n'est d'autre qu'un MegaWAD assemblé par TeamTNT. L'équipe DragonLance Adventures (DLA) a été sous contrat avec Bioware pour réaliser des modules premiums. Certains de ses membres furent même invitées à les rejoindre dans leurs bureaux à Edmonton. G2i s'est appuyé sur la création de la communauté Falcon 4.0 pour rester sur pied tandis qu'une équipe composé d'ancien moddeur ont été même jusqu'à sortir une version commerciale de leur mod (Falcon 4.0: Allied Force). Simbin, connu pour leur mod GT2002 pour F12002, est devenue une société reconnue pour la qualité de ces jeux. Gunman Chronicles, une total conversion ambitieuse originellement prévu pour Quake, puis Quake 2, et enfin Half-Life a été mis en vente en 2000. Le passage vers le monde professionnel est bien souvent synonyme de consécrations pour un moddeur.

Gunman Chronicles Simbin DLA: Wyvern of Cormyr

Pochette de Gunman Chronicles, le palmarès de Simbin sur metareview, et Wyvern of Cormyr, réalisé par DLA et distribué par Bioware

Mais au final, qu'est-ce qu'a apporté le mod aux jeux-vidéo ?

D'une part, une rallonge de la durée de vie du jeu. Même si tout dépend des mods, rappelons que Neverwinter Nights est sorti il y a 4 ans, et du nouveau contenu est toujours à l'ordre du jour... Quant au cas Falcon 4.0... il est sorti en 1998 !

Mais surtout, le phénomène mod constitue à lui-seul un formidable réservoir à bonnes idées. À l'image d'Experimental Gameplay Project, le mod peut être considéré comme un labo de game design, avec de nombreux cobayes (les joueurs) qui testent sans relâche les expérimentations pour savoir si ça marche ou pas.
La popularité de Counter-Strike et ses dérivés (comme Urban Territory pour Quake 3) a sans doute été un élément décisif dans la popularisation des tacticals shooters. Les anciens joueurs voulant aller plus loins ont pu se tourner vers des FPS plus "hardcore" (Operation Flashpoint), alors que d'autres ont pu se tourner vers des jeux plus ou moins similaires (Battlefield).

Certains éléments de gameplay de mod se sont retrouvés dans des jeux commerciaux. C'est le cas du plongeon d'Action Half-Life qu'on a retrouvé dans Max Payne. On l'a vu plus haut, le Capture the Flag n'aurait peut être pas été aussi populaire sans Threewave CTF. La présence d'un mode InstaGib (où tous les joueurs ont une arme unique, surpuissance et ultra-précise, mais avec un temps de rechargement lent) est également devenu un standard du multijoueurs dans les FPS.

Neverwinter Nights Vault The Sims Ressource

La communauté Neverwinter Nights et The Sims - Des chiffres qui laissent rêveur...

Finalement, l'influence des mods a surtout joué en faveur de l'ouverture de la plateforme de développement. La "modulabilité" est devenue un argument de vente solide aujourd'hui. Certains jeux sont même entièrement basés sur le support des joueurs: Unreal Tournament et Neverwinter Nights serait bien pâles sans les apports des joueurs. L'inspiration première de The Movies était de permettre aux joueurs de réaliser leurs propres films. Pour fini les Sims, mine de rien, possède aussi une large composante modesque

Les mods ont beaucoup apporté au jeu PC. Qu'en est-il du jeu console ? Même s'il est quasi impossible de modifier les données du jeu (sauf via les moyens de l'émulation...), les acteurs majeurs ne sont pas resté sourds face à la montée du développement amateur symbolisé par le phénomène mod. Le XNA de Microsoft et le support de Linux sur PS3 vont en ce sens.

Microsoft XNA Yellow Dog Linux

Quelques liens pointant vers les mods que j'ai cité et d'autres...

- Mod DB: une base de donnée des mods. Pas tout, mais beaucoup !

id Software

- /idgames : plein de choses pour doom
- Doom Wad Station: pareil
- Threewave CTF (Quake)
- Team Fortress (Quake)
- Action Quake 2 (Quake 2)
- Jailbreak (Quake 2)
- Q2CTF (Quake 2)
- Weapons Factory (Quake 2, Quake 3, Half-Life, Unreal Tournament, Unreal Tournament2003, Aston Martin DB9, Imperial-I Star Destroyer, la cafetière)
- DeFRaG (Quake 3)
- Rocket Arena (Quake 3, Quake 4)

Epic

- Monster Hunt (Unreal TOurnament)
- Planet Monster Hunt: plein de choses pour ce même mod
- Tactical Ops (Unreal Tournament)
- Thievery UT (Unreal Tournament)
- Air Buccaneers (Unreal Tournament 2004)
- Alien Swarm (Unreal Tournament 2004)
- Red Orchestra (Unreal Tournament 2004 ; archives de archive.com)

Valve

- Action Half-Life (Half-Life)
- Counter-Strike (Half-Life ; archive de archive.com)
- Garry's Mod (Half-Life²)

Flight Simulator

- FlightSim.com
AVSIM.com

Need for Speed

- NFScars
NFS-planet

Grand Prix Legends

- gplinks.net (plein de trucs)

Operation Flashpoint

- OPFBase
OPFlashpoing.org

Falcon 4.0

- Frugalsworld
- Falcon 4.0 Headquarters

Max Payne

- Max Payne Kung-fu Edition (archives de archive.com)
- The Real World (prochain projet de Maddieman, Kenneth Yeung, Froz ; fiche moddb)

Oblivion

- Oscuros Oblivion Overhaul
- Wiwiland (site généraliste sur les mods de Morrowind et Oblivion)

Grand Theft Auto

- Multi Theft Auto

Baldur's Gate 2

- Crossmod Banter Pack
- Pocket Plante Group (inclut une base de donnée assez complète de tout les mods infinity Engine (BG, BG2, IWD, IWD2)

Neverwinter Nights

- Penultima
- Neverwinter Nights Vault (LE site qu'il pour trouver des modules Neverwinter Nights)

Relifting de vieux jeux

- Shock Texture Pack (System Shock 2)
- System Shock Rebirth (System Shock 2 ;fiche moddb)
- Deus Ex Project HDTP (Deus Ex 1)
- X-wing Alliance Upgrade (X-Wing Alliance)
- Darksaber's X-Wing Station (X-Wing Alliance)
- TA Spring (Total Annihilation)
- Freespace Source Code Project (Freespace 2)
- Hard light Production (site généraliste)

Et généralement, une recherche google "<jeu> + mod" vous donnera des bons résultat.

Merci à Thezis pour la relecture (oui, j'aime pas les pluriel :D), Mme Barilier pour des cours de français... passionnant, et plein de personnes auquel j'ai posé des questions au hasard rien que pour faire des statistiques

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